گرافیک نارنجی

وبلاگ رسمی علی اکبرطاهریان

نمی دانم که با این اوضاع عجیبی که بر گرافیک ایران حکمفرماست باید تبریک گفت یا باید تسلیت!!

تبریک من به همه اهالی گرافیک است چه مسلمان و چه غیر مسلمان -چه ایرانی و چه غیر ایرانی -چه افراد خاص و چه افراد عامی چون بر این اعتقادم که گرافیک برای همه است و همه باید از آنان لذت ببرند

با کسب اجازه از جامعه گرافیک ایران می خواهم چند تبریک جداگانه بگویم به چند گروه :.

- تبریک اول من به همه اساتید گرافیکی است که بار یک عمر خود را دست نخورده از یک دانشگاه به دانشگاه دیگر می برند و بدون تغییردر آن مستبدانه به خورد دانشجوهای از همه جا بیخبر می دهند. این کوله بار از مد افتاده هر سال سنگین تر می شود نه به خاطر افزایش آن بلکه به خاطر بالا رفتن عمر این اساتید چون دیگر طاقت سنگینی آن را به علت کهولت سن ندارند. تبریک بعدی من به همه فارغ التحصیلان رشته گرافیک است که در حال حاضر به لطف همین اساتید بیکارندو از دانشگاه فقط خاص بودنش را یاد گرفته اند و به جای آنان افراد عادی که حتی سواداولیه گرافیک را هم ندارند قدرتمندانه کار گرافیکی می کنم و اتفاقا مردم هم آنان را دوست دارند .پس با این حساب تبریک واقعی برای آنان است. .شاید شعار این اساتید ودانشجویان این است که هنر برای دل است نه برای امرار معاش.

- من باید تبریک بگویم به همه اساتیدگرافیک بابت تمام جوایزی که از مسابقات مختلف دریافت کرده اند و شاید برای مملکت اسم و رسمی به پاکرده اند.تبریک مخصوص من به این اساتید گرافیک زمانیست که کارهای به اصطلاح خاص شان برای مردم به قول خودشان ناآگاه نیست و مردم چیزی از آن نمی فهمند . نمی دانم واقعا هنرمند اگر توجه مردم را نداشته باشد هنرمند است؟آیا واقعا این جوایز کاری به جز دکوری بودن و تبلیغاتی بودن انجام می دهند.شاید هم کمال الملک نقاش فقط برای خود سخن از مردمی بودن هنر می کند.

اما سخنی دیگر با استادان خودم که در محضرشان درس یاد گرفته ام و حالا نیز که مدیر یک شرکت زنجیره ای تبلیغاتی هستم به شاگردی آنان می بالم:

- مگر وظیفه استادانی مثل شما نیست که سطح علمی جامعه را بالا ببرید؟آیا صرفا حرف درباره آن کاری از پیش می برد؟؟آیا خودشما به دانشجویان خود فقط درس تاریخ هنر می اموزید یا درس استفاده از انواع مدادها را آموزش می دهید؟؟درس استفاده از شابلون و راپید مهمتر است یا درس کاربرد گرافیک در نرم افزارهای گرافیکی؟؟آیا بهتر نیست به جای جلوگیری از استفاده دانشجویان از نرم افزار .خود شما در آموختن آن پیش قدم باشید؟؟علم روز در آموزش شما چه جایگاهی دارد ؟؟البته به شما حق می دهم چون سنی از شما گذشته است وحوصله آموختن مطالب جدید را ندارید!!!این را هم بگویم که شاگردانی داشته ام که از شما و تشویق شما به یاد گرفتن نرم افزار حرف می زدند!!

-چرا باید گرافیست ها و دانشجویان به امید حمایت شما عضو گروه شما شوندو در نهایت قربانی قیمت گذاری های ناپخته و ناعادلانه شما گردند و به قول یک استاد دیگر غیر حرفه ای ها همان کار را دست بگیرند و با قیمتهای ساختگی همان کار را انجام بدهند!!بهتر نیست حداقل به صورت واقعی از گرافیست حمایت کنید.؟؟

-استادان عزیزم این فاصله ای که بین ما و مردم افتاده است از کجا ناشی می شود ؟؟چرا گرافیک مسابقات و جشنواره ها به این اندازه از مردم عامی دور است؟؟چرا برگزیدگان این مسابقات در بین مردم محبوبیت ندارند؟؟ دلیل اینها خودخواهی ماست یا نادانی مردم؟؟این جوایز خوردو کلان واقعا به چه درد می خورد اگرسواد بصری جامعه همان باشد که هست؟؟شاید شما هم حوصله تغییر را ندارید؟؟شایدهم به علم خود شک دارید؟؟

من ارادت زیادی به همه شما اساتید دارم و همیشه ازکارهای شما در کلاسهای درسم در طول 8سال تدریس دفاع کرده ام و می کنم اما مثل اینکه فراموش کرده اید که قسمت اعظمی از سواد گرافیک شناخت درست همین جامعه به قول شما ناآگاه است !!!خوشا به حال جوایز ارزشمندی که شما گرفته ایدو ما نگرفته ایم.

تبریک واقعی و بدون کنایه من به آنهایی است که عمر و جوانی خود را بدون چشمداشت برای گرافیک مردمی صرف کرده اند متواضعانه سر تعظیم فرود می آورم و تشکر می کنم از همه اساتید خودم که در این 10 سال فعالیت به من حتی یک کلمه یاد داده اند چون اعتقاد دارم که آنان مرا برده خود کرده اند .

در پایان  من قصد بی احترامی به هیچ گروه و یا شخصی را ندارم و نخواهم داشت فقط اینها درددل شخصی بود که سال ها برای گرافیک این مرز و بوم تلاش و تحقیق کرده است عذر من را بپذیرید.

+ نوشته شده در  ساعت 1:58  توسط علی اکبرطاهریان 

کلی حرف درباره آبی

آبی خالص نه نشانی از زرد دارد و نه نشانی از قرمز و نه هیچ نشان دیگری از هر رنگ منظورم خود آبیست

+++

افرادی که آبی را دوس دارند غالبا اعصابی آرام و ذهنی متمرکز دارند این رنگ قدرتمند در زمستان آرام بیشتر

خودنمایی می کندو دارای اتمسفر فوق العاده شفافیست که هیچ رنگ درجه یکی آنرا ندارد.

(البته استثنا هم هست)

آبی در روح رخنه می کند و مفهوم ایمان را می نماید.این رنگ نشان دهنده ذهنی برتر و فکری روشن دارد.

رنگ سیاست و کیاست است.(دیدید مختار بعضی اوقات آبی می پوشه)

++++

در نقاشی

در تابلو های مذهبی روجییروان درویدن لباس مریم مقدس را با همین رنگ نقاشی کرده اند. گرانوالد نیز

حضت مسیح را با لباس آبی نقاشی کرده است.در این نقاشی ها آبی نشانی از پاکی و قداست است

این رنگ در آثاری از روبرت دلونه و پل کله و درخت سیب موندیان به خوبی استفاده می شود.

ودر نقاشی های گروه دوم نشانی از زندگی مدرن می تواند باشد.

++++++++

اثرروانی :

شما را بلافاصله به بی تحرکی و آامش دعوت می کند. فشار خون را کم می کند و ضربان قلب و نبض کمتر می کند و نتیجه ایجاد آرامش و تحرک را در بدن کم می کند.

در میان رنگ ها، بیشترین تعداد مردم موافقند که آبی بهترین رنگ است! شاید به آن خاطر باشد که مشاهده این رنگ سبب ایجاد هورمون های شیمیایی خاصی در بدن می شود که آرامش را ارتقا می بخشند. آبی اصولاً با احساساتی نظیر: اعتماد، اطمینان، صداقت، وفاداری، منطق، آرامش، سکون و سکوت، و توجه و تمرکز همراه است. باید توجه داشت که برخی از ترکیبات رنگ آبی اثرات پویاتر و پرتحرک تری دارند و برخی از آنها سردتر و دور از دسترس می نمایند. در برخی پژوهش ها اثبات شده که آبی توانایی کارمندان و ورزشکاران را نیز افزایش می دهد

+++++

در فرهنگ ها:

در قرون وسطی سنگ لاجوردی حکم طلا را داشت و از لحاظ ارزش باطلا برابری می کرد و آبی لاجوردی رنگ مهم و محبوب در آن دوره به شمار می رفت

رنگ آبی فیروزه ای در معماری ایرانی و شرق دور بیشتر کاربرد را در بین ملل دارد.

مصریان باستان از تركیبی آبی رنگ (كه به احتمال زیاد حاصل آزمایش هایی بوده كه برای ساخت شیشه انجام میدادند) به عنوان نمادی از حقیقت و كمال استفاده می كردند.

این ویژگی های رنگ آبی، خصوصیت نمادینی بود كه بعدها در تمثال مریم عذرا نیز ظهور كرد.

در آفریقای شرقی، گردنبندی به عزیزانشان هدیه می دهند که نشان از محافظت آنان از دست شیاطین دارد و کاملا آبیست.

این غیر ممکن است که درباره استرالیا حرفی زده شود و از رنگ آبی صحبت به میان نیاید چون استرالیا به خاطر سواحل زیبا و ورزش های آبی که در آن جا انجام می شود، شهرت جهانی دارد. آبی رنگ غالب پرچم اکثر کشورهای حوزه اقیانوسیه است

+++++

در طراحی لباس:

بیشتر خانم ها بخوانند(از مرکزخرید مداین نازیآباد تا مرکز خرید سپید تهراپارس یه سر برید خوبه)

شاید یکی از بهترین ترکیبات رنگ برای آقایان باشد زیرا چهره به ظاهر خشن مرد را نرم تر می کند

در حالی که همین رنگ برای خانمها به خصوص دختران توصیه نمی شود.زیرا چهره به ظاهر آرام جنس مونث

را بی تفاوت به افراد نشان می دهد.

البته همنشینی رنگ ها شاید قدرت تغییر معنایی آنها را ایجاد شود.مثلا:

اگرخانم ها یک بالا تنه سفید با با یک پایین تنه آبی بپوشند شما را دوس داشتنی تر و پرقدرت تر نشان می دهد چه شود اگر گوشواره و گردنبند خود را کمی سیر تر انتخاب کنید در آن زمان حتما در آن مهمانی آقایان

شیفته وقار و متانت شما می شمند.

ست مجلسی آبی نفتی سنگ کاری شده با یک کفش طلایی و یک شال طلایی هم بد نمی شه!!! این رنگ در لباس پزشکان نیز بسیار زیاد نمود می کند.

آقایان هم هرچی دلشون می خواد بپوشن چون همین جوریشم عاشقان سینه چاک واسشون فراوانه) )

+++++

در گرافیک:

کاربرد زیادی در بیمه وآرم بانک دارد.توصیه می شود برای خوراکی هایی به غیراز لبنیات استفاده نشود.

(محصولات پاک میهن و... دامدارانم نمی دونم چرا قرمزمی زنه)

آبی شاید بهترین رنگ برای تعادل بخشیدن به آثار گرافیکی و نقاشی باشد.

این رنگ برای ایجاد قدرت در آثار گرافیکی که برای توصیف زندگی صنعتی می باشند غنای زیادی دارد.

++++++

دکوراسیو داخلی
پزشکان سعی می کنند در مطب خود از این رنگ بیشتر استفاده کنند. بهتر است در اتاق خواب و سرویس بهداشتی حمام و دستشویی مورد استفاده قرار بگیرد. از آنجایی که جلوی اشتها را می گیرد، برای اتاق غذاخوری مناسب نیست

آبی روح ما را نوازش می کند. ابی رنگ آرامش و صلح است، رنگی است که این امکان را به ما می دهد که در اوج رهایی رویا پردازی کنیم و ذهن شبیه آسمان آبی، وسیع و بی کران داشته باشیم. بنابراین از آبی در خانه هایتان زیاد استفاده کنید.

از آنجایی که آبی رنگ شب نیز می باشد، یکی از موارد استفاده آن در اتاق خواب است. از طیف های خواب آور رنگ آبی مثل آبی ملایم ، آبی – طوسی و آبی لاجوردی بیشتر در اتاق خواب استفاده نمائید.

در سرویس های بهداشتی نیز بهتر است از طیف ای رنگ آبی که بیشتر به رنگ انواع آب ها نزدیک است استفاده شود مثلاً آبی آکواریوم ، آبی فیروزه ای و یا سبز-آبی. و این انتخاب بدین دلیل است که نه تنها این آبی بیشتر با آب و محیطی که آب در آنجا نقش اصلی را دارد هماهنگی دارد، بلکه رنگ آرامش و راحتی نیز می باشد(به سرویس بهداشتی خونتون مراجعه بفرمایید)


از طرفی چون آبی رنگ تمرکز و آرامش فکر و روح است، رنگی بسیار مناسب برای اتاق کار نیز می باشد. آبی های ملایم ، و پر انرژی با وسایل و اثاثیه با رنگ روشن و شاد بخوبی تکمیل می شوند و به بهترین نحو تاثیر گذارند

برای مثال دیوارهای اتاق کارتان را می توانید به رنگ آبی روشن رنگ آمیزی نمائید و از کمر قرمز، قفسه نارنجی صندلی صورتی و یا چراغ مطالعه زرد نیز در اتاق کار خود استفاده نمائید

شما حتی اگر تنها یک دیوار را آبی کنید و دیوارهای دیگر را سفید کافی است؛ در همین حد هم رنگ آبی تاثیر خود را بر روی محیط می گذارد.

در اتاق های شمالی بهتر است بیشتر از آبی فیروزه ای و آبی کبالتی استفاده کنید. در اتاق های آفتابگیر از

آبی های روشن مثل آبی آسمانی استفاده کنید

از آنجایی که آبی یک رنگ اجتماعی و رنگ برقراری ارتباط است توصیه می شود از آن زیاد در اتاق نشیمن استفاده شود

برای خلق محیطی گرم و پر از نشاط از آبی های تیره تر و هم چنین برای خلق فضایی باز و وسیع از آبی های ملایم یا آبی – طوسی استفاده نمائید و برای بیشتر شدن جلوه کار کمی نقره ای به آن اضافه نمائید

توصیه می کنیم کمتر از آبی در فضاهایی که در آن جا فعالیت زیادی انجام می شود استفاده کنید، مثل اتاق بازی بچه ها یا آشپزخانه.

آبی رنگ اشتها آوری نیست‌ هم چنین از رنگ آبی کمی با احتیاط در اتاق های شمالی و بدون آفتاب استفاده کنید، زیرا رنگ آبی یک اتاق سرد را سردتر می نماید(ظرف سفالی آبی یادتون هست)

جو نوشتن منو گرفته فعلا خسته شدم....

.

+ نوشته شده در  ساعت 1:18  توسط علی اکبرطاهریان  | 

خانمها چه رنگهایی را دوست دارند؟
[/size]بدون تردید یکی از ناشناخته ترین موجودات روی زمین خانمها هستند.(اونقدر این موجودات عجیبند که در کشور چین مردم رشته زن شناسی می خونن) منگ Wink آنها عاشقانه رنگهای ناپایدار را می پرستند(البته استثنا هم قطعا هست)کلاهHeart
این رنگها کاربرد زیادی در صنایع مربوط به خانمها به خصوص صنایع آرایشی دارند البته تنوع کاملی از این رنگها در مزون های لباس استفتده می شود.Huh
این رنگها در کنار نور از پایین برای ایجاد وحشت در یک پوستر نیز استفاده می شوند
(اونوقت می گید که زنا وحشتناک نیستن)اعلام جنگ
به انسانهایی که خود را در پوششی از این رنگها پنهان می کنند زیاد اطمینان نکنیدCoolزیرا این دسته از رنگ ها که به رنگهای اشرافی هم معروفند ظاهری فریبنده را به وجود می آورند.کلاه
کاربرد دیگر رنگها در پوسترهایی با مفهوم(بییب)Tongueنیز می باشد.
البته در ایین مسیح این رنگها مفهوم دینی دارند ودر ایین شیعی این رنگها را زیاد استفاده نمی کنند.
مکمل اصلی این گروه طیف های مربوط به رنگ زرد می باشند.Huh
اما این رنگها چیستند؟؟؟

[size=x-small]از اول طیف صورتی شروع می شن و تاپایان بنفش ادامه پیدا می کنن
در پست های بدی بیشتر می گم واستون!!!
+ نوشته شده در  ساعت 21:38  توسط علی اکبرطاهریان 

 

یک هنر مند واقعی در طی خلق یک اثر هنری ،بیش از هر چیز اولویت را به تاثیرات رنگ در کارش اختصاص می دهد .

می دانید چرا ؟

چون غالبا این تاثیرات به وضوح در دیدگان مخاطبان منعکس می شود به خاطر همین است که یک هنرمند خلاق پیش از آنکه خود را در گیر مقوله هایی چون شناخت خصوصیات فیزیکی و شیمیایی عناصر بنیادین رنگ کند ، بیشتر توجه خود را صرف بررسی تاثیر عامل رنگ در کار خویش می کند البته در بسیاری ازموارد دنیای رنگها چنان در هاله ای از رمز و راز و معنویت فرو می رود که تاثیرات آن را نه در دیده بینندگان بلکه در تار و پود روح آنان باید جست

این نکته قابل توجه است که در عصر حاضر مقوله رنگ منحصرا مورد توجه نقاشان و هنرمندان خلاق نیست. بلکه رنگ در عالم شیمی، در دنیای مد ،عکاسی و سایر زمینه ها توجه همگان را به خود جلب کرده است . هر چند که این توجه صرفا به کیفیات مادی و صوری رنگ محدود می شود . به عبارتی دیگر رنگ در عصر تکنولوژی، بازیچه ایست بس مبتذل و پیش پا افتاده که از معنویت جدا مانده و دیگر قادر به انتقال عمیق و تجربیات حسی هنرمند نیست.

باید گفت که

شششش

رنگها سر شار از نیروهای بس خارق العاده هستند. نیروهایی که مانند هسته های انرژی زا و گرما بخش، تماشاچی خویش را متاثر می سازد . که صرف نظر از تاثیرات منفی یا مثبت که بر ضمیر نا خود آگاه باقی می گذارند.هنرمند خلاق نه تنها باید در دنیای بیکران رنگها به سیر و سیاحت بپردازد و توشه خویش را از تجربه های علمی آکنده سازد، بلکه همچنین لازم است تا مفاهیم رنگ را در کلیه ابعاد بشناسد . اما مهمترین این ابعاد که اعتبار مفاهیم زیبا شناسی رنگ متکی بدانهاست ابتدا شناخت رنگ به عنوان یکی از برجسته ترین عوامل ترکیب بندی و دیگر قدرت رنگ در بر قراری ارتباط است که باید بدانیم

سه دسته در آثار هنرمندان نقاش که مفاهیم رنگ و ویژگیهای رنگ را به کار می برند اینها هستند:

7777777

ssss

ز رنگ از نظر عناصری تجسمی برای توصیف موضوع اثر و خصوصیات آن به کار می رود. به همین دلیل است که پاییزی و زمستانی بودن یک منظره راهمراه با ویژگیهایش می توان نشان داد. از این خصوصیت رنگی حتی می توان در مورد یک طبیعت بیجان و عناصر دیگر نیز استفاده کرد. مانند آثار نقاشان طبیعت گرا که توسط رنگ موضوع خود رابیان می کنند 

زبدون در نظر داشتن ارزشهای استعاری و توصیفی رنگ از رنگ برای به تصویر گذاشتن ارزشهای درونی و زیباییها و تاثیرات خود رنگ استفاده می کنند. از این خصوصیات رنگ در بسیاری از محصولات صنایع دستی و هنرهای سنتی نیز استفاده می شود

زبدون در نظر داشتن ارزشهای استعاری و توصیفی رنگ از رنگ برای به تصویر گذاشتن ارزشهای درونی و زیباییها و تاثیرات خود رنگ استفاده می کنند. از این خصوصیات رنگ در بسیاری از محصولات صنایع دستی و هنرهای سنتی نیز استفاده می شود

یوهانس ایتن

او نخستین فردی است که در زمینه شناخت مفاهیم رنگ ، اصول و قوانینی وضع کرد که تا به امروز به قوت و اعتبار خویش پابر جاست او در رابطه با اینکه آیا یک هنرمند برای درک مفاهیم زیبایی شناختی رنگ در یک اثر هنری باید به آشنایی با یک سلسله اصول و قواعد مشخص آشنا باشد میگوید

دذدذدذدذدذدذدذدذدذدذ

......

ffبرجسته اگر شما بی آنکه در مورد تئوریهای رنگها و مفاهیم اساسی آن مطالعه عمیق داشته باشید ؛و موفق شدید که با استفاده از عامل رنگ آثار هنری بیافرینید ، پس شیوه خویش را دنبال کنید ودر پی دست یافتن به تئوریهای جدید رنگ خود را سر در گم نکنید

ffاما اگر شکست خود را در زمینه خلق آثار برجسته هنری آن را ناشی از بی تجربگی و عدم آشنایی با مفاهیم و تئوریهای رنگ می دانیدپس لازم است که به مطالعه عمیق و گسترده در این راستا دست بزنید .

 از نظر ایتن رنگ خود زندگی است و مفهوم آن به همان گستردگی مفهوم زندگی است.

بهتر است این را بدانید که اگر مطلبی از ایتن گفتم مطمعا بیوگرافی او را در اختیارتان قرار خواهم داد تا شما با این هنرمند بزرگ رنگ بیشتر آشنا شوید پس در مباحث بعدی حتما این کار را خواهم کرد اگر می بینید که در این مبحث چیزی نمی گویم به خاطر این است که من آپ های خودم را به دقت بخش بندی می کنم و سعی نمی کنم مطالبم رایک دفعه تغییر دهم

[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[

+ نوشته شده در  ساعت 11:22  توسط علی اکبرطاهریان 

 

غرفه ی متعلق به استودیوی Imagi Entertainment در نمایشگاه Anime Expo ی شهر لس آنجلس شاهد روزهای شلوغی در اواخر هفته ی گذشته بود. علاقمندان و مشتاقان انیمه با علاقه ی زیاد به تماشای صحنه هایی از فیلم انیمیشن سه بعدی Astro Boy که بزودی برای اکران جهانی آماده میشوند نشستند.Astro Boy که یکی از محبوب ترین و قدیمی ترین شخصیت های مانگا و سپس انیمه ی ژاپن است در حدود پنجاه سال پیش توسط اوسامو تزوکا Osamu Tezuka طراح و انیماتور افسانه ای ژاپن خلق شد. شادمانی طرفداران این شخصیت زمانی به اوج خود رسید که متوجه شدند طراحی شخصیت و فضا سازی نسخه ی سه بعدی این انیمه ی محبوب، کاملا نسبت به طراحی های اصلی و اولیه ی تزوکا وفادار مانده است. در حاشیه ی انیمه اکسپوی لس آنجلس، وب سایت collider مصاحبه ای با دیوید بورز David Bowers کارگردان و  ماریان گارجر Maryann Garger تهیه کننده ی  Astro Boy انجام داده است که ترجمه آنرا در ادامه خواهید خواند.

میشود کمی در مورد خاستگاه و ریشه های استروبوی برا ما توضیح بدهید؟

ماریان : استرو بوی ابتدا در اوایل دهه ی پنجاه و ابتدا بصورت یک شخصیت مانگا خلق شد و سپس در اوایل دهه ی شصت نخستین سریال انیمه ی آن تولید شد که بسیار هم موفق بود. بعدها در دهه ی 80 و سپس در سال 2000 مجموعه های دیگری با محوریت این شخصیت محبوب ساخته شدند. اما این نخستین بار است که یک فیلم بلند از استرو بوی ساخته میشود.

دیوید: من شخصا همیشه از طرفداران استرو بوی بوده ام. وقتی که شنیدم که قرار است فیلمی در رابطه با این شخصیت ساخته شود تلاش کردم تا در ارتباط با آن قرار بگیرم. خوشبختانه من قبلا هم با ماریان کار کرده بودم و خوشحالم که بگویم احساس می کنم که در زمان مناسب در حال کارگردانی فیلمی مناسب هستم.

از چه زمانی شما به ایده ی ساختن استرو بوی فکر کردید؟

ماریان : این ایده به تدریج شکل گرفت. من و دیوید در فیلم Flushed Away با هم همکاری داشتیم. من دستیار تهیه بودم و او یکی از کارگردانان بود. ایده ی اولیه و فکر ساخت استرو بوی از همانجا آغاز شد و به تدریج شکل گرفت.بنظر من طبیعی بود که ما دوباره یک تیم تشکیل بدهیم و ساخت استروبوی را شروع کنیم.

دیوید: ما خیلی وقت است که با هم کار می کنیم( می خندد)

ماریان: حدودا پانزده سال…

شما هر دو از انیمیشن سنتی و دو بعدی کارتان را شروع کرده اید. چطور به 3D روی آوردید؟

دیوید: من به این دو مقوله به چشم دو تکنیک متفاوت نگاه می کنم. بعضی کارها در 2D آسانتر هستند و بعضی کارها در 3D . اما من تصور می کنم که در انیمیشن سه بعدی میزان کاری که باید توسط هنرمندان انجام شود کمی زیاد تر است. برای من ( بعنوان کارگردان) دوبعدی بودن یا سه بعدی بودن کار چندان تفاوتی ندارد. در هردو مورد من باید در جستجوی داستان خوب، کاراکترهای بی عیب و نقص،بازیگران خبره و هنرمندان و انیماتورهای حرفه ای باشم.و تمام این چیزها مرا در برابر مشکلات تکنیکی احتمالی محافظت خواهند کرد و من قادر خواهم بود تا بر داستان و متحرک سازی احاطه داشته باشم و مطمئن بشوم که یک فیلم خوب ساخته خواهد شد. در نتیجه من (شخصا) تغییر زیادی از لحاظ حرفه ای بین انیمیشن دوبعدی و سه بعدی احساس نمیکنم.

کمی در مورد داستان فیلم برای ما بگویید، آیا یکی از داستانهای قدیمی استروبوی دستمایه ی کار قرار گرفته یا یک داستان جدید نوشته شده است؟

دیوید : البته که از یکی از داستانهای اوریجینال و قدیمی استروبوی استفاده کردیم. من به قدرت و ارزش داستانهای کلاسیک ایمان دارم. من عاشق سوپرمن های خلق شده توسط ریچارد دانر Richard Donner هستم. در مورد استروبوی من قصد نداشتم که فیلم را با آمیختن با فرهنگ عامیانه ی معاصر ، بی ارزش و سطح پایین کنم.برعکس میخواهم با استفاده از امکانات بالقوه شخصیت و داستانهای استروبوی این اسطوره را دوباره زنده کنم و به آن غنای تازه ای ببخشم.من میخواهم فیلمی محکم و به لحاظ احساسی قوی بسازم. داستان فیلم واقعا یک داستان احساسی است. داستانی غم انگیز در مورد دانشمندی که روباتی میسازد تا او را جایگزین پسر مرده اش کند، اما بزودی در میابد که نمیتواند یک روبات را دوست داشته باشد و در نتیجه روبات را دور می اندازد و روبات مجبور است سفری به جهنم داشته باشد تا دریابد که جایگاه او در این جهان کجاست! این یک داستان فوق العاده است و ما مجبور بودیم که به سختی کار کنیم تا مطمئن شویم که فیلم از لحاظ دراماتیک و احساسی بی نقص و عالی خواهد شد. در کنار این داستان ما شخصیتهای تازه ای هم داریم که استرو بوی در جریان سفرش با آنها روبرو میشود. طنز و کمدی هم داریم.

لیستی از هنرپیشگان بزرگ در فیلم میبینیم ( صدا پیشه ها) چگونه توانستید این افراد را گردآوری و مدیریت کنید؟

دیوید : خیلی سخت بود، اما واقعا ارزش داشت. مثلا نیکلاس کیج Nicolas Cage را در نظر بگیرید. او مناسب ترین فرد برای نقش دکتر تنما Tenma ، پدر استرو بود.ما از او تقاضا کردیم که به تیم ما بپیوندد،درحالیکه واقعا نمیدانستیم که پاسخ او چه خواهد بود. بزودی مشخص شد که نیکلاس عاشق استروبوی است.او بسیار بسیار هیجان زده بود. ما با او صحبت کردیم و بخشهایی از کار را به او نشان دادیم و او بلافاصله قبول کرد که کار را شروع کند. او بازیگر بزرگیست و کارش را عالی انجام داد. بازیگر دیگری که ما با او کار کردیم فردی هایمور  Freddie Highmore بود. ما در جستجوی بازیگری جوان با صدایی لطیف و احساساتی بودیم و فردی بهترین گزینه بود. من فکر میکنم که او یکی از بهترین بازیگران جوان معاصر است و ما خیلی خوش شانس بودیم که او را پیدا کردیم. بقیه بازیگران نیز بسیار عالی بودند. دانلد ساترلند Donald Sutherland، ناتان لین Nathan Lane، یوجین لیوی Eugene Levy، همه عالی و درجه یک عمل کردند.

آیا به فکر دنباله هایی برای فیلم هستید؟

دیوید: من فکر میکنم که چشمها همه به قسمت نخست دوخته شده اند تا ببینند چگونه و چقدر میفروشد. داستان استروبوی قابلیت ادامه یافتن برای قسمتهای متوالی را دارد. ما در حال حاضر استروبوی و دنیای او را کاملا شناخته ایم و همه چیز میتواند برای قسمتهای بعدی آماده باشد.

طراحی ها بسیار شبیه به انیمه های دوبعدی استروبوی هستند. انتقال فضای دوبعدی به محیط سه بعدی مشکل نبود؟

دیوید: نه، استروبوی یک پدیده ی شناخته شده است. من شکل و شمایل او را همانگونه که هست دوست داشتم. او بسیار نزدیک به سلیقه ی هنری من است. با وجود اینکه ما برای طراحی سایر شخصیتها مانند دکتر تنما آزادی بیشتری داشتیم اما طراحی آنها در محیط 3D مشکلتر از شخصیت اصلی از آب درآمد. با اینحال من فکر میکنم که ما به موازنه ی مناسبی بین طراحی های اوریجینال دوبعدی و شخصیتهای سه بعدی دست یافتیم. ما با استودیوی ازوکا Ozuka در توکیو هم در تماس بودیم و هر زمان که نیاز میشد از کمک آنها بهره می گرفتیم.

Astro Boy برای نمایش در سال 2009 آماده میشود.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع: http://www.collider.com

+ نوشته شده در  ساعت 11:29  توسط علی اکبرطاهریان 

 

کارتون (کارتون انیمه شده) چیست؟  هنر در حرکت (متحرک سازی) چیست؟ ساختار متحرک سازی

 
کارتون انیمه شده یا نقاشی متحرک (Animated Cartoon)
یک کارتون انیمه شده یک فيلم كوتاه برای سینما یا برنامه تلویزیونی یا صفحه کامپیوتری است که با طرح دستی  (یا بوسیله ی کامپیوتر شبیه نقاشی دستی) ساخته شده است که شامل نوعی ساختار داستانی و یا طرح است (حتی اگر خیلی کوتاه باشد). این ضمینه جدای از بحث انيميشن یا فیلم انیمه شده است و تعاریف آنها را دنبال نمی کند.
اگرچه کارتون ها می توانند از عوامل انیمیشنی مختلفی استفاده کنند اما همه آنها شاخه هایی از متحرکسازی هستند.

 
هنر در حرکت - متحرکسازی (ُTraditional Animation)
 
بدون شک طراحی یکی از بارزترین جلوه های هنر متحرکسازی است. همچنانکه اولین تجربه ها و ساخته ها در زمینه متحک سازی، ابتدا بر روی کاغذ بود و سپس بر روی فیلم منتقل شد، امروزه نیز بخش عظیمی از تولیدات این هنر همچنان از فن ظریف طراحی بهره می گیرد.
 
یکی از وسیعترین فنون رایج در زمینه متحرکسازی، شیوه نقاشی متحرک است. گستردگی حیطه این هنر، انیماتور را قادر ساخته است تا هر لحظه که بخواهد به هر یک از خصوصیات انسانی، حرکت و زندگی ببخشد. با طرح های متحرک می توان افکار، اعمال، حالات و احساسات خاص را به بهترین شکل مجسم نمود. با خطوط و انحناهای آن می توان تماشاگر را به دنیایی فراتر از تجربیات واقعی برد تا لحظاتی را در دنیایی دیگر سیر کند. هنرمندان انیماتور با طرح هایشان می توانند انسان را در پیمودن فاصله زیاد بین ذهنیت و عینیت، تصور و واقعیت همراهی کنند.

 
انیماتورها با زبان طراحی می توانند ادراک و اندیشه خود را مستقیما بیان کنند. با طرح های متحرک، تصوراتی که در ذهن آنها موج می زند، قابل دیدن می شود. در بسیاری از روشهای متحرکسازی گرچه از طراحی مستقیما استفاده نمی شود ولی بدون شک برای پی ریزی اولیه تولید یک فیم متحرکسازی، حتی در سطح نقاشی های ساده، از طراحی استفاده می شود. طراحی در متحرکسازی، واقعیت نیست، بلکه تجسم نمادین واقعیت است. ترکیب خطوط متحرک و بکارگیری فنون و بافتهای گوناگون، در واقع خصوصیات روحی انیماتور را در معرض نمایش خواهد گذاشت.
 
نقاشی متحرک، هنری در حرکت است. در یک فیلم نقاشی متحرک، طرحها علیرغم سکونی که در کارهی چاپ شده دارند، ساکن نیستند. طرحها در فیلم زنده میشوند و این کیفیت "زندگی " است که اهمیت دارد نه کیفیت یک کادر از یک تصویر معین. (برگرفته از کتاب آموزش متحرکسازی)
برای چند دهه، ایجاد ارتباط بین طراحان گرافیک ایستا (static design) و طراحان گرافیک متحرک (moving design) یکی از مشکل های اساسی بود. شک نیست که هر دو طرف در امر ارتباطهای تصویری و تهیه اطلاعات به روش خاص خود به طرز موثری شرکت دارند. در حال حاضر، لازم است هر دو گروه، به دلیل بهره گیری از روشها و ابزارهای جدید تولید، مشکلات یکدیگر را بیشتر درک کنند. نویسندگان، تصویر را می نویسند، مهندسان برق، آنرا منتقل می کنند، تهیه کنندگان، ترتیب ساخته شدن آن را می دهند و تنها تصویرسازان هستند که می توانند تصویر را بسازند.
 
در زمان خلق طراحی متحرک برای تلویزیون، سینما و ویدئو، یک درک مهم مورد نیاز است، و آن اینکه ، اصولا کار طراحی متحرک چیست و چگونه می توان مراحل گوناگون فنی را پیمود و یک طراحی متحرک ساخت و به فیلم منتقل کرد. در اینجا دانستن این نکته ضروری است که ما با زبان های گوناگون طراحی به شرح زیر سروکار داریم:
 
1-     طراحی ایستا، که بیشتر از طریق چاپ تولید میشود.
2-     طراحی متحرک، که بیشتر بر روی فیلم و نوار برای سینما و تلویزیون تهیه میشود.
 
طراحی ایستا در سازماندهی اصل شکل ها، ترکیب بندی و چگونگی قراردادن حروف، دارای اصول خاص خود است و تلاش بر این است که به وسیله آن، تاثیر فوری و مطلوب ایجاد شود. از آنجا که کار به صورت چاپی ارائه میشود، بنابراین بیننده می تواند آنرا با فرصت کافی مشاهده کند. در مقابل طراحی متحرک همگام با زمان در حال حرکت است و ممکن است هر بخش طراحی تنها برای چند ثانیه نشان داده شوند و مهم دستاورد و تاثیر نهایی طرح است.
 
تصویر می تواند هر چیز باشد: طرحی ساده، توده ای گل رس، عروسک خیمه شب بازی یا هر چیز دیگری اما نقاش "زندگی" و "مفهوم" را با ایجاد تحرک در آن تصاویر، زنده می کند. حرکت بیانگر داستان، شخصیت (کاراکتر) و مایه فیلم است. در این گونه فیلمها ، سعی میشود که در تماشاچی، انتظار یا کنجکاوی خاصی به وجود آید و سپس احساس مربوط به آن در ادامه فیلم از بین می رود و این جریان، در تماشاگر، ایجاد کشش می کند.
 
همانطور که پیش از این نیز اشاره شد، حرکت ، روند زمان را می آفریند. به گونه ای تنگاتنگ با موسیقی، گفتگو و دیگر عناصر صوتی فیلم، ارتباط می یابد و بالاخره، حرکت، شعبده اساسی تکنولوژی فیلم های سینمایی است.
 
اگر در کار طراحی متحرک، ارتباط نزدیک و هماهنگی با عوامل مرتبط با پیام – چون موسیقی – برقرار باشد، موفقیت بیشتری بدست خواهد آمد. موفقیت طراحی متحرک به این عوامل جانبی که حتی پراهمیت تر از خود طراحی است، بستگی دارد.
 
تمام حرکت ها بر مبنای علم جنبش و نیرو (kinetics) است. بر خلاف طراحی ایستا که نمی تواند تغییر شکل دهد، طراحی متحرک می تواند همواره تغییر کند. این دگرگونی ها گاهی غیرعادی هستند، مثلا در نقاشی متحرک، یک شکل می تواند در هوا حرکت کرده، بسیار کندتر از یک جسم زنده به زمین فرود آید. بنابراین یک طراحی متحرک، به شدت یک جسم زنده، در معرض قوانین فیزیکی نیست.
در نتیجه طراح طرح های ساکن، کار خود را بصورت واقعی ارائه می دهد. این کار عبارت است از ترکیب بندی واقعی که مانند طبیعت بیجان است. کار او کاملا مستقل است و اگرچه چاپ و فرآیند تولید، عوامل اثرگذارنده ای هستند، در حد امکان به اصل نزدیک می باشد. از طرف دیگر کار طراحان سینما و تلویزیون، متحرک و فعال است.

بیشتر طرح ها همگام با زمان و مکان در حرکت هستند و بیننده نیز با گذشت زمان، از آنها لذت می برد. تنظیم نهایی کار طراحان گرافیک، اغلب در آخرین مرحله فرآیند تولید انجام می شود. یعنی پس از نمایش بر پرده سینما یا صفحه تلویزیون و یا در خروجی کامپیوتر.
در طرح های گرافیک در رسانه های همگانی، تماشاگر فقط بیننده است و خود را بعنوان عاملی در صحنه نمایش به حساب نمی آورد، هرچند علاوه بر جلب توجه او، برانگیختن عواطف وی نیز یک ضرورت است. به هر حال در آفرینش طرح های گرافیکی به دلایلی چند، پیوندهای بسیار مستحکمی بین طراحی گرافیک متحرک و علم حرکت و جنبش وجود دارد.

توجه: این مطلب توسط وبلاگ آستا تصحیح گشته و یا مواردی تغییر کرده است.
 
منبع: 
برگرفته از کتاب متحرکسازی شخصیتهای کارتون
برگرفته از کتاب گرافیک در عنوان بندی فیلم
برگرفته از کتاب آموزش متحرکسازی
+ نوشته شده در  ساعت 20:6  توسط علی اکبرطاهریان 

فوتبال این شلوغ‌ترین و پر سر و صداترین ، میهمان و میزبان این روزهای شبکه‌های تلویزیونی و خانه‌های ماست. چگونگی ساخت و پردازش این بازی‌ها برای پخش از آنتن تلویزیون ، پیچیدگی‌هایی دارد که تماشاگران عادی کمتر متوجه آنها هستند . هیجان دیدن و دویدن‌ها و گل‌زدن‌ها ، بیشتر از آن است که حضور حداقل 19 دوربین تصویربرداری را در ورزشگاه حس کنند . نیز کارگردانی و مونتاژ تصاویر این دوربین‌ها ، کاری است به مراتب سخت‌تر .
یک بازی فوتبال در قالب برنامه تلویزیونی ، در هر سطح و مقیاسی که باشد ناچار است اطلاعاتی را (جدا از صدای گزارشگر و گوینده) به تماشاگران فوتبال تلویزیون منتقل کند . اطلاعاتی که برای درک بهتر و زیباتر بازی ، ضروری به نظر می‌رسد.
در این نوشتار می‌خواهم به چند و چون کاربرد گرافیک ، در جریان پخش فوتبال از تلویزیون اشاره کنم. توضیح اینکه بخش‌هایی از این مطلب را ، پیش‌تر در صفحه "گرافیک" در روزنامه انتخاب، منتشر کرده بودم .
گام اول : معرفی
در ابتدای هر بازی فوتبال ، تماشاگر نیاز دارد بازیکنان هر دو تیم را بشناسد : اسم ، رنگ لباس و جای‌گیری‌شان در کادر تلویزیون .
تماشاگران تلویزیون از طریق کپشن‌ها و  وله‌های حرکتی و با زبان گرافیک ، اطلاعات لازم را می‌بینند و دریافت می‌کنند . نمایش اطلاعات نوشتاری در این کپشن‌ها و وله‌ها ، بایستی به اندازه‌ای در قاب تصویری تلویزیون باقی بماند که تماشاگر مشتاق بتواند حداقل دو بار با چشم مرور کند . انتخاب اندازه و نوع فونت برای ارائه اسامی و نیز فاصله آنها از یکدیگر ، توسط طراح گرافیک آشنا با محدودیت‌های فنی آنتن ، صورت می‌گیرد .
او می‌داند چه نوع فونتی با سیستم فنی آنتن مطابقت دارد و در پروسه آنتن دچار فرسایش و ریختگی نمی‌شود . یا این که نباید اطلاعات اصلی را در حریم ممنوع کادر قرار دهد . بعضا در جریان پخش برخی بازی‌های فوتبال از تلویزیون ، از فونت‌های فارسی غیر استاندارد استفاده می‌شود که در حین پخش از تلویزیون برای تماشاگر ، ناخوانا و ناواضح به نظر می‌رسد . البته اغلب فونت‌های فارسی ، قابلیت پخش از آنتن تلویزیون را ندارند و عمده‌ترین دلایل آنها هم نداشتن پاساژ مناسب نقطه و دندانه‌ها ، درهم‌رفتگی و کشیدگی بیش از حد حروف ، رنگ‌گذاری نامناسب و . . . است.
نکته بعدی درباره حروف ، چینش و طرز لی‌آوت آنهاست ، نوشته‌ها می‌توانند از چپ یا راست و یا از وسط با هم تراز شوند . در زبان فارسی معمولا اسامی بازیکنان و کللا نوشته‌ها از سمت راست وارد کادر تلویزیون می‌شوند که البته این قاعده ، جزمی و قطعی نیست .
درباره خوانایی حروف و نوشتار در فوتبال تلویزیونی ، یک اصل همیشگی را هم باید رعایت کرد ؛ اینکه یک کلمه یا جمله موقعی "خوانا "ست که دو شرط "سرعت" و "صحت" را داشته باشد . در واقع نوشته‌ها در این نوع کپشن‌ها ، نه فقط بایستی صحیح خوانده شوند (شرط صحت) ، بلکه باید در کمترین زمان هم این خوانایی صورت گیرد (شرط سرعت) . بنابراین "سریع‌خوانی" و "صحیح‌خوانی" دو شرط اصلی "خوانایی" نوشتار محسوب می‌شوند .
نکته دیگر اینکه تماشاگر داخل ورزشگاه ، اطلاعاتی درباره بازیکنان و سابقه تیم‌ها دارد و همین اطلاعات او را به ورزشگاه کشانده ، اما تماشاگر همان بازی پای تلویزیون ، شاید اصلا تماشاگر حرفه‌ای فوتبال یا طرفدار یکی از تیم‌ها نباشد . واضح است که این اطلاعات بایستی بصورت خلاصه و با زبان گرافیک ، که زبانی گیرا و آسان است ، منتقل شود . طراح گرافیک این برنامه هم ، به فراخور ، می‌تواند از المانها ، چینش‌ها و رنگ‌بندی‌های مناسب استفاده کند . بطور مثال وقتی  بازی فوتبال در سطح ملی و جهانی است ، نظیر همین بازی‌های جام جهانی آلمان ، استفاده از پرچم دو کشور و رنگ لباس‌شان ، بهتر می‌تواند با تماشاگر ارتباط برقرار کند.

 

 

گزارش‌های تصویری
در حین بازی ، اتفاقاتی رخ می‌دهد که گزارشگر آنها را به صورت شفاهی به تماشاگران منتقل می‌کند و تماشاگر که محو هیجانات بازی شده ، ممکن است این اتفاقات و اطلاعات را نشنود و هضم نکند . مثل وقتی که بازیکنی خطایی می‌کند و گزارشگر سابقه و کارنامه خطاهای او را در این بازی و دیدارهای قبلی‌اش ، بیان می‌کند . در اینجا نیاز است این اطلاعات به صورت نوشتاری هم در معرض دید تماشاگر قرار گیرد . یا وقتی که گلی به ثمر می‌رسد تماشاگر دوست دارد اطلاعاتی از زننده گل داشته باشد که فلانی در این بازی‌ها (جام جهانی) تاکنون چند گل زده ، یا این گل  ، چندمین گل است یا . . .
گذشته از این موارد ، حتی اگر اتفاق خاصی مثل خطای بازیکنان ، کورنر ، پنالتی ، تعویض ، گل و . . . صورت نگیرد ، هرازگاهی باید نتیجه بازی را به تماشاگران جدید نشان دهیم . ضمن اینکه فراموش نکنیم که جای‌گیری این المانهای گرافیکی ، نباید مزاحمتی برای دیدن تصاویر زمین بازی و حرکت بازیکنان باشد.

 

 

دقیقه 90
وقتی نود دقیقه هیجان به آخر رسید زمان جمع‌بندی فرا می‌رسد . دو تیم چه کردند؟ تعداد گلها ، خطاها ، پنالتی‌ها ، تعویض‌ها ، کارت‌های زرد و قرمز و . . . همه این اطلاعات بایستی با زبان گرافیک به تماشاگر منتقل شود . اطلاعاتی که در سریع‌ترین زمان و به طرز صحیح خوانده می‌شوند.

 


ساعت پیشنهادی
الان دقیقه چندم دیدار است ؟ چقدر وقت تا پایان بازی باقی است ؟ وقت تلف‌شده ؟ . . . اینها پرسش‌هایی است که تماشاگر بازی فوتبال در تلویزیون ، هر لحظه به پاسخ‌هایش نیاز دارد که البته نمی‌توان انتظار داشت گزارشگر ، پاسخ‌گوی هر لحظه همه اینها باشد . هیجان و دغدغه تماشاگران حرفه‌ای نسبت به خود بازیکنان ، اگر بیشتر نباشد ، کمتر نخواهد بود . بنابراین طبیعی است که بخواهد زمان را داشته باشد . ارائه ساعت در گوشه کادر به طور دائم ، به این حس هیجانی مخاطب پاسخ می‌دهد . اما نمی‌دانم چرا کمتر شبکه تلویزیونی ، به این مهم توجه می‌کند .

در هر صورت ، نوع طراحی و جای‌گیری این ساعت هیجانی ، چند ویژگی خاص دارد از جمله :
1. در بهترین نقطه حاشیه‌ای کادر تلویزیون قرار می‌گیرد (احتمالا یکی از چهار گوشه کادر )
2. مزاحم دیده شدن تصاویر اصلی (زمین بازی) نیست
3. رنگ‌بندی آن متفاوت از آن از رنگ‌های اصلی دو تیم است
4. اگر این سه زمان را نشان دهد ، ایده‌آل است : زمان حال ، زمان تلف‌شده و زمان باقی‌مانده
5. در مواقع لزوم (لحظات پایانی و . . . ) علاوه بر ساعت و دقیقه ، ثانیه‌ها را هم منعکس کند
6. با سایر اطلاع‌رسانی‌های گرافیکی ، هم‌نشین شود (مثلا موقع نشان دادن نتیجه بازی)

+ نوشته شده در  ساعت 15:33  توسط علی اکبرطاهریان 


پرچم ایران

پیشینه
نخستین اشاره در تاریخ اساطیر ایران به وجود پرچم، به قیام کاوه آهنگر علیه ظلم و ستم آژی دهاک(ضحاک) بر میگردد. در آن هنگام کاوه برای آن که مردم را علیه ضحاک بشوراند، پیش بند چرمی خود را بر سر چوبی کرد و آن را بالا گرفت تا مردم گرد او جمع شدند. سپس کاخ فرمانروای خونخوار را در هم کوبید و فریدون را بر تخت شاهی نشانید.
فریدون نیز پس از آنکه فرمان داد تا پاره چرم پیش بند کاوه را با دیباهای زرد و سرخ و بنفش آراستند و دُر و گوهر به آن افزودند، آن را درفش شاهی خواند و بدین سان " درفش کاویان " پدید آمد. نخستین رنگهای پرچم ایران زرد و سرخ و بنفش بود، بدون آنکه نشانه ای ویژه بر روی آن وجود داشته باشد. درفش کاویان صرفاً افسانه نبوده و به استناد تاریخ تا پیش از حمله اعراب به ایران، بویژه در زمان ساسانیان و هخامنشیان پرچم ملی و نظامی ایران را درفش کاویان می گفتند، هر چند این درفش کاویانی اساطیری نبوده است.
محمدبن جریر طبری در کتاب تاریخ خود به نام الامم و الملوک مینویسد: درفش کاویان از پوست پلنگ درست شده، به درازای دوازده ارش که اگر هر ارش را که فاصله بین نوک انگشتان دست تا بندگاه آرنج است 60 سانتی متر به حساب آوریم، تقریباٌ پنج متر عرض و هفت متر طول میشود. ابولحسن مسعودی در مروج اهب نیز به همین موضوع اشاره میکند.
به روایت اکثر کتب تاریخی، درفش کاویان زمان ساسانیان از پوست شیر یا پلنگ ساخته شده بود، بدون آنکه نقش جانوری بر روی آن باشد. هر پادشاهی که به قدرت می رسید تعدادی جواهر بر آن می افزود. به هنگام حملهٌ اعراب به ایران، در جنگی که در اطراف شهر نهاوند در گرفت درفش کاویان به دست آنان افتاد و چون آن را همراه با فرش مشهور " بهارستان " نزد عمربن خطاب خلیفه مسلمانان، بردند وی از بسیاری گوهرها، دُرها و جواهراتی که به درفش آویخته شده بود دچار شگفتی شد و به نوشته فضل الله حسینی قزوینی در کتاب المعجم مینویسد: " امیر المومنین سپس بفرمود تا آن گوهرها را برداشتند و آن پوست را سوزانیدند ".
با فتح ایران به دست اعراب - مسلمان، ایرانیان تا دویست سال هیچ درفش یا پرچمی نداشتند و تنها دو تن از قهرمانان ملی ایران زمین، یعنی ابومسلم خراسانی و بابک خرم دین دارای پرچم بودند. ابومسلم پرچمی یکسره سیاه رنگ داشت و بابک سرخ رنگ به همین روی بود که طرفداران این دو را سیاه جامگان و سرخ جامگان می خواندند. از آنجائی که علمای اسلام تصویرپردازی و نگارگری را حرام میدانستند تا سالهای مدید هیچ نقش و نگاری از جانداران بر روی درفش ها تصویر نمی شد.

نخستین تصویر بر روی پرچم ایران
در سال 355 خورشیدی ( 976 میلادی ) که غزنویان، با شکست دادن سامانیان، زمام امور را در دست گرفتند، سلطان محمود غزنوی برای نخستین بار دستور داد نقش یک ماه را بر روی پرچم خود که رنگ زمینه آن یکسره سیاه بود زردوزی کنند. سپس در سال 410 خورشیدی ( 1031 میلادی ) سلطان مسعود غزنوی به انگیزه دلبستگی به شکار شیر دستور داد نقش و نگار یک شیر جایگزین ماه شود و از آن پس هیچگاه تصویر شیر از روی پرچم ملی ایران برداشته نشد تا انقلاب ایران در سال (1979 میلادی).
افزوده شدن نقش خورشید بر پشت شیر
در زمان خوارزمشاهیان یا سلجوقیان سکه هائی زده شد که بر روی آن نقش خورشید بر پشت آمده بود، رسمی که به سرعت در مورد پرچمها نیز رعایت گردید. در مورد علت استفاده از خورشید دو دیدگاه وجود دارد، یکی اینکه چون شیر گذشته از نماد دلاوری و قدرت، نشانه ماه مرداد ( اسد ) هم بوده و خورشید در ماه مرداد در اوج بلندی و گرمای خود است، به این ترتیب همبستگی میان خانه شیر ( برج اسد ) با میانهٌ تابستان نشان داده می شود. نظریه دیگر بر تاًثیر آئین مهرپرستی و میترائیسم در ایران دلالت دارد و حکایت از آن دارد که به دلیل تقدس خورشید در این آئین، ایرانیان کهن ترجیح دادند خورشید بر روی سکه ها و پرچم بر پشت شیر قرار گیرد.

پرچم در دوران صفویان
در میان شاهان سلسله صفویان که حدود 230 سال بر ایران حاکم بودند تنها شاه اسماعیل اول و شاه طهماسب اول بر روی پرچم خود نقش شیر و خورشید نداشتند. پرچم شاه اسماعیل یکسره سبز رنگ بود و بر بالای آن تصویر ماه قرار داشت. شاه طهماسب نیز چون خود زادهً ماه فروردین ( برج حمل ) بود دستور داد به جای شیر و خورشید تصویر گوسفند ( نماد برج حمل ) را هم بر روی پرچمها و هم بر سکه ها ترسیم کنند. پرچم ایران در بقیهً دوران حاکمیت صفویان سبز رنگ بود و شیر و خورشید را بر روی آن زردوزی می کردند. البته موقعیت و طرز قرارگرفتن شیر در همهً این پرچمها یکسان نبوده، شیر گاه نشسته بوده، گاه نیمرخ و گاه رو به سوی بیننده. در بعضی موارد هم خورشید از شیر جدا بوده و گاه چسبیده به آن. به استناد سیاحت نامهً ژان شاردن جهانگرد فرانسوی استفاده او بیرق های نوک تیز و باریک که بر روی آن آیه ای از قرآن و تصویر شمشیر دوسر علی یا شیر خورشید بوده، در دوران صفویان رسم بوده است. به نظر می آید که پرچم ایران تا زمان قاجارها، مانند پرچم اعراب، سه گوشه بوده نه چهارگوش.

پرچم در عهد نادرشاه افشار
نادر که مردی خود ساخته بود توانست با کوششی عظیم ایران را از حکومت ملوک الطوایفی رها ساخته، بار دیگر یکپارچه و متحد کند. سپاه او از سوی جنوب تا دهلی، از شمال تا خوارزم و سمرقند و بخارا، و از غرب تا موصل و کرکوک و بغداد و از شرق تا مرز چین پیش روی کرد. در همین دوره بود که تغییراتی در خور در پرچم ملی و نظامی ایران بوجود آمد. درفش شاهی یا بیرق سلطنتی در دوران نادرشاه از ابریشم سرخ و زرد ساخته می شد و بر روی آن تصویر شیر و خورشید هم وجود داشت اما درفش ملی ایرانیان در این زمان سه رنگ سبز و سفید و سرخ با شیری در حالت نیمرخ و در حال راه رفتن داشته که خورشیدی نیمه بر آمده بر پشت آن بود و در درون دایره خورشید نوشته بود: " المک الله " سپاهیان نادر در تصویری که از جنگ وی با محمد گورکانی، پادشاه هند، کشیده شده، بیرقی سه گوش با رنگ سفید در دست دارند که در گوشهً بالائی آن نواری سبز رنگ و در قسمت پائیتی آن نواری سرخ دوخته شده است. شیری با دم برافراشته به صورت نیمرخ در حال راه رفتن است و درون دایره خورشید آن بازهم " المک الله " آمده است. بر این اساس میتوان گفت پرچم سه رنگ عهد نادر مادر پرچم سه رنگ فعلی ایران است. زیرا در این زمان بود که برای نخستین بار این سه رنگ بر روی پرچم های نظامی و ملی آمد، هر چند هنوز پرچمها سه گوشه بودند.

دورهً قاجارها، پرچم چهار گوشه
در دوران آغامحمدخان قاجار، سر سلسلهً قاجاریان، چند تغییر اساسی در شکل و رنگ پرچم داده شد، یکی این که شکل آن برای نخستین بار از سه گوشه به چهارگوشه تغییر یافت و دوم این که آغامحمدخان به دلیل دشمنی که با نادر داشت سه رنگ سبز و سفید و سرخ پرچم نادری را برداشت و تنها رنگ سرخ را روی پرچم گذارد. دایره سفید رنگ بزرگی در میان این پرچم بود که در آن تصویر شیر و خورشید به رسم معمول وجود داشت با این تفاوت بارز که برای نخستین بار شمشیری در دست شیر قرار داده شده بود. در عهد فتحعلی شاه قاجار، ایران دارای پرچمی دوگانه شد. یکی پرچمی یکسره سرخ با شیری نشسته و خورشید بر پشت که پرتوهای آن سراسر آن را پوشانده بود. نکته شگفتی آور این که شیر پرچم زمان صلح شمشیر بدست داشت در حالی که در پرچم عهد جنگ چنین نبود. در زمان فتحعلی شاه بود که استفاده از پرچم سفید رنگ برای مقاصد دیپلماتیک و سیاسی مرسوم شد. در تصویری که یک نقاش روس از ورود سفیر ایران " ابوالحسن خان شیرازی " به دربار تزار روس کشیده، پرچمی سفید رنگ منقوش به شیر و خورشید و شمشیر، پیشاپیش سفیر در حرکت است. سالها بعد، امیرکبیر از این ویژگی پرچم های سه گانهً دورهً فتحعلی شاه استفاده کرد و طرح پرچم امروزی را ریخت. برای نخستین بار در زمان محمدشاه قاجار ( جانشین فتحعلی شاه ) تاجی بر بالای خورشید قرار داده شد. در این دوره هم دو درفش یا پرچم به کار می رفته است که بر روی یکی شمشیر دو سر حضرت علی و بر دیگری شیر و خورشید قرار داشت که پرچم اول درفش شاهی و دومی درفش ملی و نظامی بود.

امیرکبیر و پرچم ایران
میرزا تقی خان امیرکبیر، بزرگمرد تاریخ ایران، دلبستگی ویژه ای به نادرشاه داشت و به همین سبب بود که پیوسته به ناصرالدین شاه توصیه می کرد شرح زندگی نادر را بخواند. امیرکبیر همان رنگ های پرچم نادر را پذیرفت، اما دستور داد شکل پرچم مستطیل باشد ( بر خلاف شکل سه گوشه در عهد نادرشاه ) و سراسر زمینهً پرچم سفید، با یک نوار سبز به عرض تقریبی 10 سانتی متر در گوشه بالائی و نواری سرخ رنگ به همان اندازه در قسمت پائین پرچم دوخته شود و نشان شیر و خورشید و شمشیر در میانه پرچم قرار گیرد، بدون آنکه تاجی بر بالای خورشید گذاشته شود. بدین ترتیب پرچم ایران تقریباٌ به شکل و فرم پرچم امروزی ایران درآمد.

انقلاب مشروطیت و پرچم ایران
با پیروزی جنبش مشروطه خواهی در ایران و گردن نهادن مظفرالدین شاه به تشکیل مجلس، نمایندگان مردم در مجلس های اول و دوم به کار تدوین قانون اساسی و متمم آن می پردازند. در اصل پنجم متمم قانون اساسی آمده بود: " الوان رسمی بیرق ایران، سبز و سفید و سرخ و علامت شیر و خورشید است"، کاملا مشخص است که نمایندگان در تصویب این اصل شتابزده بوده اند. زیرا اشاره ای به ترتیب قرار گرفتن رنگها، افقی یا عمودی بودن آنها، و این که شیر و خورشید بر کدام یک از رنگها قرار گیرد به میان نیامده بود. همچنین دربارهً وجود یا عدم وجود شمشیر یا جهت روی شیر ذکری نشده بود. به نظر می رسد بخشی از عجلهً نمایندگان به دلیل وجود شماری روحانی در مجلس بوده که استفاده از تصویر را حرام می دانستند. نمایندگان نواندیش در توجیه رنگهای به کار رفته در پرچم به استدلالات دینی متوسل شدند، بدین ترتیب که می گفتند رنگ سبز، رنگ دلخواه پیامبر اسلام و رنگ این دین است، بنابراین پیشنهاد می شود رنگ سبز در بالای پرچم ملی ایران قرار گیرد. در مورد رنگ سفید نیز به این حقیقت تاریخی استناد شد که رنگ سفید رنگ مورد علاقهً زرتشتیان است، اقلیت دینی که هزاران سال در ایران به صلح و صفا زندگی کرده اند و این که سفید نماد صلح، آشتی و پاکدامنی است و لازم است در زیر رنگ سبز قرار گیرد. در مورد رنگ سرخ نیز با اشاره به ارزش خون شهید در اسلام، بویژه امام حسین و جان باختگان انقلاب مشروطیت به ضرورت پاسداشت خون شهیدان اشاره گردید. وقتی نمایندگان روحانی با این استدلالات مجباب شده بودند و زمینه مساعد شده بود، نواندیشان حاضر در مجلس سخن را به موضوع نشان شیر و خورشید کشاندند و این موضوع را این گونه توجیه کردند که انقلاب مشروطیت در مرداد (سال 1285 هجری شمسی 1906 میلادی) به پیروزی رسید یعنی در برج اسد(شیر). از سوی دیگر چون اکثر ایرانیان مسلمان شیعه و پیرو علی هستند و اسدالله از القاب حضرت علی است، بنابراین شیر هم نشانهً مرداد است و هم نشانهً امام اول شیعیان در مورد خورشید نیز چون انقلاب مشروطه در میانهً ماه مرداد به پیروزی رسید و خورشید در این ایام در اوج نیرومندی و گرمای خود است پیشنهاد می کنیم خورشید را نیز بر پشت شیر سوار کنیم که این شیر و خورشید هم نشانهً علی باشد هم نشانهً ماه مرداد و هم نشانهً چهاردهم مرداد یعنی روز پیروزی مشروطه خواهان و البته وقتی شیر را نشانهً پیشوای امام اول بدانیم لازم است شمشیر ذوالفقار را نیز بدستش بدهیم. بدین ترتیب برای اولین بار پرچم ملی ایران به طور رسمی در قانون اساسی به عنوان نماد استقلال و حاکمیت ملی مطرح شد. در سال 1336 منوچهر اقبال، نخست وزیر وقت به پیشنهاد هیاًتی از نمایندگان وزارت خانه های خارجه، آموزش و پرورش و جنگ طی بخش نامه ای ابعاد و جزئیات دیگر پرچم را مشخص کرد. بخش نامهً دیگری در سال 1337 در مورد تناسب طول و عرض پرچم صادر شد و طی آن مقرر گردید طول پرچم اندکی بیش از یک برابر و نیم عرضش باشد.

پرچم بعد از انقلاب
در اصل هجدهم قانون اساسی جمهوری اسلامی ایران مصوب سال 1358 (1979 میلادی) در مورد پرچم گفته شده است که پرچم جمهوری اسلامی از سه رنگ سبز، سفید و سرخ تشکیل می شود و نشانهً جمهوری اسلامی (تشکیل شده با حروف الله اکبر) در وسط آن قرار دارد.
+ نوشته شده در  ساعت 17:59  توسط علی اکبرطاهریان  | 

 

پیکسار واقعا استدیوی جالبیه ، یعنی یک کار هایی می کند که در نوع خودش بی نظیره !
من خبر قوری های پیکساری رو همین الان خوندم و حیفم اومد اینجا قرار ندمش!
اینطور که به نظر می آید ، پیکسار از سال 2003 بطور محدود هر ساله قوری های متحرکی را با نشان رندرمن ( نرم افزار و موتور قدرتمند پیکسار ) تولید و در قسمت فروشگاه داخل کمپانی خود و چند جای دیگر به فروش می رساند. از قوری های امسال فقط 3500 عدد تولید شده و به نوعی ویژه می باشند زیرا عدد 20 که گرامی داشت بیستمین سالگر رندر من است در جلوی آن به چشم می خورد.
برای کسانی که کنجکاو هستند هم باید بگویم که قوری های 2007 یک کلاه آشپزی برسر داشتند ( برای رتتویی ) ، در سال 2006 چندین عدد تصویر شعله ی آتش در گوشه کنار آن به چشم می خورد و در سال قبل از آن هم با رنگ های متفاوت به فروش می رسیدند.
به نظر شما مدل سال بعد چه خواهد بود ؟
پی نوشت : من واقعا پیکسارو بخاطر این کاراش دوست دارم ، خیلی باحالن و سلیقه های جالبی به خرج میدن!
+ نوشته شده در  ساعت 1:21  توسط علی اکبرطاهریان 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

 

Image hosting by TinyPic

 

+ نوشته شده در  ساعت 1:18  توسط علی اکبرطاهریان 

 
به گزارش سایت خبری رسم و به نقل از سینمای ما ، طراحی و اجرای پوسترهای فیلم سینمایی سنتوری توسط محمد رضا شریفی نیا به پایان رسید. پیش از دیدن این آثار ، مطالعه گفتگوهای اخیر چند تن از صاحب نظران گرافیک ، درباره پوسترهای سینمایی ، خالی از لطف نیست:
 
ـ گفتگو با استاد جوادی‌پور : به ندرت جنبه هنری دارد.
ـ گفتگو با قباد شیوا : اینها رو به انحطاط هستند.
ـ گفتگو با آیدین آغداشلو : کوچکترین سازگاری با اصول گرافیک ندارند.
ـ گفتگو با ابراهیم حقیقی : آلودگی بصری ایجاد می کنند.
ـ گفتگو با مصطفی اسدالهی : هر کسی به خود اجازه می دهد پوستر طراحی کند.
ـ گفتگو با امراله فرهادی : ارزش گرافیکی ندارد.
ـ گفتگو با ساعد مشکی : بدون تفاوت با تبلیغات پفک نمکی.
ـ گفتگو با بیژن صیفوری : پوستر فیلم حال خوشی ندارد.
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
 
TinyPic image
+ نوشته شده در  ساعت 1:9  توسط علی اکبرطاهریان 

محمد علی خفاجی تنها طراح ایرانی است که پوسترش به بخش نهایی مسابقه پوستر موزه دیزاین مکزیک راه یافته. 

برای این مسابقه حدود 1300 پوستر از سراسر جهان ارسال شده که نهایتا 130 اثر برای نمایشگاه انتخاب شده است.

TinyPic image

+ نوشته شده در  ساعت 1:8  توسط علی اکبرطاهریان  | 

پرستو PRESTO جدید ترین فیلم کوتاه پیکسار که در تاریخ ۱۰ ژوئن ۲۰۰۸، در فستیوال کن ، و پیش از نمایش همزمان با WALL-E ،نخستین نمایش عمومیش را تجربه کرد ، یکی از کارتونی ترین تولیدات کوتاه پیکسار تا به امروز محسوب میشود که با نگاهی به انیمیشن های کلاسیک بزن و بکوب (slapstick) استودیوی وارنر یا تام و جری های مترو گلدوین مه یر ساخته شده است. فیلم، داستان شعبده باز کارکشته ای( پرستو ) را بیان می کند که درگیر نبرد مضحکی با خرگوش دست آموز و گرسنه ی خودش میشود . الک Alec ، خرگوش موذی و حیله گر چند چشمه از ترفند های پرستو را بر روی شعبده باز مغرور اجرا میکند و کار تا به آنجا بالا میگیرد که شعبده باز مغرور ناگهان متوجه میشود که بصورت واژگون آویزان شده است و در حال سخنرانی در مورد هویج است ! پرستو هرگز چنین تحقیری را تجربه نکرده است…. فیلم سرشار از موقعیت های خنده دار است. به صورت پرستو تخم مرغ پرتاب میشود، از نردبان سقوط میکند، برهنه میشود، به او شوک الکتریکی وارد میشود، بصورت کاملا بی اراده میرقصد، به اینسو و آنسو پرتاب میشود و تماشاچیان نیز در تمام این لحظات فریاد شادی سر میدهند! و مسئول تمام این مصیبتها کسی نیست بجز الک، خرگوش آب زیرکاه.

برای انیماتور پر سابقه ی پیکسار، داگ سویتلند Doug Sweetland ، که نخستین تجربه ی کارگردانیش را با این فیلم کوتاه شروع کرده است، کارگردانی پرستو یک مکاشفه ی تمام عیار بوده است. او توضیح میدهد:

“آنچه که من در ذهن داشتم و آنچه که بر پرده آمد دو چیز متفاوت بودند. تنها چیز مشترک بین این دو مقوله این بود که در هردو یک خرگوش و یک شعبده باز وجود داشتند. با این حال ایده ی باز گشت به حال و هوای انیمیشن های بزن و بکوب قدیمی به خوبی در فیلم شکل گرفت. ایده ی اصلی من این بود که شخصیت شعبده باز یک شخصیت دوست داشتنی و معصوم باشد که خرگوشش او را ترک میکند و شعبده باز بیچاره که قرار است به روی صحنه برود را دست تنها میگذارد! در همین لحظه یک خرگوش دیگر که از طرفداران شعبده باز است ضربه ای به در میزند و وارد اتاق شعبده باز میشود تا از او امضای یادگاری بگیرد . شعبده باز بلافاصله این هدیه آسمانی را قاپ میزند و خرگوش تازه وارد را به صحنه میبرد و دردسر از همانجا شروع میشود. اما دردسر های واقعی من از زمانی شروع شد که فیلمنامه به آنچه که امروز میبینیم تغییر کرد. یعنی زمانی که شخصیت معصومی که من از پرستو در ذهن داشتم،به یک شخصیت لجباز مبارزه طلب و در عین حال کم حافظه تر از کاراکتر مقابلش( الک خرگوش) تبدیل شد.”

داگ سویتلند به مرور متوجه میشود که در پیدا کردن مسیر داستان به نحوی که چفت و بست محکمی داشته باشد ،دچار مشکل شده است.

” من در طی چندین ماه، بارها و بارها اساس داستان را پی ریزی کردم و سپس آنچه که ساخته بودم را خراب کردم و دوباره از اول شروع کردم. اما نهایتا پی بردم که باید به مغز های بارزش پیکسار اعتماد کنم. منظورم کسانی است مانند: جان لستر، اندرو استنتون، پیت داکتر، باب پیترسون و لی آنکریچ. اشتباه من در ابتدا این بود که تصور میکردم داستان عبارت است از مجموعه ای از بهترین ایده های ممکن که به یک موضوع واحد مربوط باشند. اما این اشتباه بود. من بجای پرداختن به ایده های منقطع باید به حفظ توالی داستان میپرداختم.در مقطعی اندرو استنتون متوجه شد که من به ایده های قدیمی چسبیده ام. او به من گفت: بجای فکر کردن به ایده ها،اونها رو طراحی کن. پنج دقیقه بیشتر وقت نمیگیره. منظورش این بود که خودم را رها کنم، انقدر به ایده ها نچسبم و سعی نکنم که اونها رو تحت کنترل بگیرم. برعکس اجازه بدم که ایده ها منو به جلو ببرند.

نکته دیگه این بود که کلاههای شعبده بازی پرستو در همه جای داستان حضور داشتند و من دائما سعی میکردم که با این کلاهها کاری انجام بدم و اینطور بود که من تقریبا اهمیت کاراکترها را از یاد برده بودم. داستان داشت بدون آنها شکل میگرفت. باب پیترسون به من گفت: “ممکنه که به نظرت عجیب بیاد. اما داستان باید بتونه بدون حضور اون کلاهها هم جلو بره.” این حرف او باعث شد که من به دو کاراکتر اصلی بیشتر توجه کنم و داستان را بر اساس مجادلات و درگیری های آنها پی ریزی کنم.

تاثیر گرفتن از انیمیشنهای کلاسیک وارنر، مانند باگزبانی، و کلاسیک های MGM مانند تام و جری، بر اساس نیاز های نهفته در ساختار داستان شکل گرفت. ما باید میفهمیدیم که خرگوش داستان ما به چه چیزهایی نیاز دارد؟ باید از علت ستیز و کشاکش بین کاراکترها سر در میاوردیم و برای کشف این نکات، ما بیشترین زمان ممکن را صرف کردیم. بیشترین زمان ممکن برای شکل گرفتن ۳۰ ثانیه ی اولیه داستان صرف شد و بلافاصله بعد از اینکه ما شخصیت شریر و خبیث پرستو را کشف کردیم، دیگر راهی مگر مراجعه به روابط دشمنانه و طنز آلود شخصیتهایی مثل باگزبانی و المر فاد و یا تام و جری وجود نداشت و اینها الگوی ما برای شکل گیری روند داستان شدند.

سویتلند ادامه میدهد: “سبک بصری فیلم نیز یکی از چالشهای ما بود. ما بسیار به فیلمهای تکس آوریTex Averyمراجعه میکردیم. اما تقریبا همه متوجه شده بودیم که الگوی اصلی بصری ما فیلمهای تام و جری هستند. چرا که پرستو ، تام بود و الک جری. ما همچنین به فیلمهای استودیوی وارنر نیز مراجعه میکردیم. بخصوص به فیلمهای باگزبانی و مخصوصا به فیلم Long-Haired Hare به کارگردانی چاک جونز ،که در آن باگز بانی با یک خواننده اپرا درگیر میشود. فیلمهای تکس آوری هم از اینجهت برای ما الگو بودند که بیشترین گرایش را به طنز تصویری دارند. ما قرار بود که یک پانتومیم طنزآلود اجرا کنیم و در نتیجه به فیلمهای تکس آوری نگاه میکردیم تا دریابیم که او چگونه طنز را به حرکت در می آورده. در فیلمهای کوتاه یکی دیگر از چالشها و پرسشهای عمده این است: اوج کمدی کجاست؟ در کجا قرار است بیننده طنز را بگیرد و انفجار خنده آغاز شود؟ و بعد به این نتیجه خواهید رسید که باید تمام حرکات و جهت گیری فیلم در جهت رسیدن به نقاط اوج کمدی طراحی شود. این یکی از مواقعی است که شما ممکن است فکر کنید که متحرک سازی کمتر ممکن است کار را آسانتر کند. اما هر گونه کم کاری و کمبود تحرک در فیلم، به معنی صرف وقت بیشتر برای فکر کردن

 

در مورد مکان، یعنی سالن نمایشی که پرستو در آنجا نمایش میدهد، ما به تصاویر زیادی از سالن های مختلف مراجعه کردیم.سالن اپرای لندن و سالن اپرای پاریس و همچنین سالنهای تئاتر قدیمی سانفرانسیسکو. پرستو بسیار تلاش دارد تا یک فرد درجه یک شناخته شود و بینندگان برنامه های او همه از طبقه اعیان اجتماع هستند و در نتیجه سالن نیز میباید بصورت یک سالن درجه یک ساخته میشد. سالن تئاتری که در فیلم میبینید یکی از نکات مورد علاقه من در این فیلم است، اگرچه که پرکردن این سالن( با تماشاچیان) یکی از بخشهای پر هزینه ی این فیلم کوتاه بود.

صحبتهایی در این زمینه شده بود که برای نشان دادن جمعیت ، به نمایش دادن کاتهایی ( برون برش هایی) از صورت تماشاچیان بسنده شود. اما داگ سویتلند معتقد است که نماهایی از پشت سر تماشاچیان که به صحنه نگاه میکنند ، هم جلوه طبیعی تری دارد و هم به حس تحقیر و خوار شدن پرستو ( توسط خرگوش) در برابر تماشاچیان دامن میزند.

+ نوشته شده در  ساعت 1:8  توسط علی اکبرطاهریان 

دنياي رنگ و نور - نگاهي به روند ساخت Ratatouille، انيميشن جديد پيكسار

نويسنده: باربارا رابرتسون‌؛ ترجمه: احمدرضا فرزان‌جم‌
ماهنامه شبکه - آذر ۱۳۸۶ شماره 83

اشاره :

پيكسار هميشه در زمينه انيميشن كامپيوتري، اگر نگوييم پيشتازترين، اما جزء پيشتازان بوده ‌است. چنان‌كه با هر انيميشن كوتاه و بلندي كه ارايه مي‌دهد، همه از گوشه و كنار دنيا لب به تحسينش مي‌گشايند و هر كدام از محصولاتش انواع و اقسام جوايز را يدك مي‌كشند. انيميشن‌هاي پيكسار هميشه مرزهاي تكنيكي اين حوزه را گسترش داده‌اند و از لحاظ هنري نيز بي‌نقص و بحث‌برانگيز هستند. شركتي كه حتي يك قدم اشتباه هم برنداشته‌است. در اين مقاله سعي بر اين است كه به بررسي مسائل و نكات فني آخرين انيميشن بلند اين شركت بپردازيم.


منبع: كامپيوتر گرافيكس‌ورلد - جولا‌ي 2007




غيرعادي‌ترين تركيبات، مي‌توانند اشتهابرانگيزترين غذاها را به وجود بياورند و اين طعم‌ها و مواد غيرمعمول، مرزهاي آشپزي، و همچنين ذائقه ما را نيز گسترش مي‌دهند. استوديوي پيكسار اين حس را با يك انيميشن كامپيوتري به ما منتقل مي‌كند؛ راتاتويي (Ratatouille)، هشتمين انيميشن بلند اين استوديو است. اما توليد غذاهايي كه دهان بيننده را آب بياندازند، تنها يكي از چالش‌هايي بود كه تيم سازنده با آن روبه‌رو بود.

راتاتويي، حكايت غيرقابل‌پيش‌بيني و دلچسب و خنده‌دار موشي به‌نام رمي است كه حس بويايي بسيار قوي و استعداد فوق‌العاده‌اي در تركيب طعم‌هاي مختلف و تهيه غذاهاي لذيذ دارد. وقتي رمي دزدكي وارد آشپزخانه رستوران معروف گاستوُ در پاريس مي‌شود، به‌طور مخفيانه به درست كردن غذاهايي مي‌پردازد كه باعث شگفتي سرآشپزها، مشتري‌ها و كارشناسان تغذيه مي‌شود؛ يعني همان كساني كه اگر از واقعيت امر باخبر شوند، غوغايي به‌پا خواهند كرد.

ممكن است از خود بپرسيد چطور ممكن است چنين چيزي جواب دهد؛ يك موش كه در يك رستوران پاريسي آشپزي مي‌كند! يك غذاي ديجيتالي كه آن‌قدر واقعي به نظر مي‌رسد كه مي‌تواند حس چشايي بيننده را تحريك كند! اگر وارد آشپزخانه پيكسار شويد، سرآشپزهايي را خواهيد ديد كه خوراك‌هاي جادويي راتاتويي را پخته‌اند.

شکل 1- رمي، موش کوچک آبي- خاکستري، دزدکي از زير لباس لينگوييني به غذايي نگاه مي‌کند که با کمک هم درست کرده‌اند.


Brad Bird، كارگردان فيلم، درباره وجود موش در آشپزخانه مي‌گويد: «اين موضوع هميشه احساس انزجار شديدي در خود دارد.»
 
Sharon Calahan، مدير فيلم‌برداري و نورپردازي توضيح مي‌دهد: «ما مجبور بوديم قواعد مرسوم گرافيك كامپيوتري را تغيير دهيم. من مي‌خواستم همه‌چيز آب‌دار و لذيذ به‌نظر برسد، درست همان‌طور كه در واقعيت وجود دارند.»

مواد مورد نياز

بعد از مدتي كار، اين احساس به وجود آمد كه نتيجه دلخواه حاصل نشده است. يك سال و نيم قبل از تاريخ پخش فيلم، John Lasseter تهيه‌كننده اجرايي پيكسار، اد كتمول بنيان‌گذار پيكسار و استيو جابز، رئيس هيئت مديره پيكسار، از بِرد، يعني كسي كه قبلاً به خاطر فيلم باورنكردني‌ها، اسكار گرفته است و دو جايزه اني نيز براي همين فيلم و غول آهني در كارنامه خود دارد، درخواست كردند كه وارد تيم توليد شود.


بِرد مي‌گويد: «همه، ايده اصلي را باور داشتند. من طرح اصلي و كاراكترها را حفظ كردم، اما يك فيلمنامه جديد نوشتم و فقط از دو صحنه و دو خط از ديالوگ‌هاي نسخه قبلي استفاده كردم.»
 
به رغم اين‌كه بِرد كاراكترها را حفظ كرده، تغييرات عمده‌اي روي بعضي از آن‌ها اعمال كرده است. قبل از هر چيز، او موش‌ها را تبديل به موش‌هاي واقعي كرد. تا قبل از ورود بِرد، براي از بين بردن حس انزجاري كه از ديدن يك موجود جونده در آشپزخانه به‌وجود مي‌آيد، موش‌ها كارتوني بودند.

او مي‌گويد: «من احساس كردم كه اين كار، اشتباه بزرگي است. موش به عنوان موجودي كه مي‌خواهد در يك آشپزخانه، سرآشپز شود غيرمعمول‌ترين و خنده‌دارترين انتخاب است. رمي كاراكتري شبهه انساني دارد، اما در نسخه قبلي، موش‌ها در واقع انسان‌هاي كوچكي بودند و موش‌ها حس خوبي را منتقل نمي‌كردند.»

بنابراين قرار شد رمي و خانواده‌اش مثل موش‌هاي واقعي باشند، در نتيجه وقتي كه رمي مي‌خواهد راه برود، بايد مثل يك موش روي چهار دست و پا راه برود. براي اين كار، گروه پيكسار مجبور بود كه مدل موش‌ها و اسكلت‌بندي آن‌ها را به طور كامل از اول بسازد.

مارك والش، يكي از دو سرپرست انيماتورها مي‌گويد: «اسكلت‌بندي بر پايه حركت روي دو پا، ديگر جواب نمي‌داد. بنابراين بعد از تقريباً يك سال كار، همه چيز بايد تغيير مي‌كرد.»

ديگر سرپرست انيماتورها، ديلن براون، توضيح مي‌دهد: «شانه يك موش، از درون به بيرون حركت مي‌كند و شانه يك انسان، از بيرون به درون.»
 

علاوه بر اين، گاهي رمي براي انجام بعضي كارهاي آشپزي روي دو پا مي‌ايستد، ‌اما در بقيه مواقع همچنان بايد روي چهار پا حركت كند. ضمن اين‌كه مثل موش‌هاي واقعي، رمي و خانواده‌اش مي‌توانند به زور از سوراخ‌هاي كوچك عبور كنند، بنابراين اسكلت‌بندي اوليه نيازمند اين بود كه انعطاف‌پذيري زيادي داشته‌باشد.

برايان گرين، ‌سرپرست كاراكترسازها، مي‌گويد: «ساختن يك موجود چهارپا آسان است، ساختن يك موجود دو پا هم آسان است، اما ما مجبور بوديم اسكلت‌بندي را تغيير دهيم. اين موضوع باعث نگراني ما مي‌شد. در يك صحنه، رمي بايد روي چهار پا حركت مي‌كرد، سپس روي دو پا مي‌ايستاد و يك قاشق مي‌داشت و آشپزي مي‌كرد.»
 
بِرد همچنين، به كولِت، تنها سرآشپز زن، نقش مهم‌تري را اختصاص داد و گاستو نيز كه يك سرآشپز پنج‌ستاره و مؤسس رستوران بود، در نسخه جديد زنده نيست و مدت‌ها پيش مرده است. والش مي‌گويد: «يك روز برد نزد ما آمد و گفت، گاستوُ مرده است. رنگ همه پريد. گاستوُ كاملاً مدل‌سازي و ساخته و پرداخته شده بود.

شکل 2- گاستو به شکل يک روح و به‌عنوان وجدان و راهنماي رمي در فيلم ظاهر مي‌شود.


بعد برَد گفت: «او در حقيقت وجدان رمي و منبع الهام او است و ما او را به اين شكل در فيلم خواهيم داشت.» همه از لاي مژه و با سرهاي كج‌شده به برد نگاه مي‌كردند.» گاستو به يك عنصر غيرمنتظره تبديل شد.

در راتاتويي، رمي هيچ‌وقت با سرآشپزهاي انسان در آشپزخانه، صحبت نمي‌كند. او يك موش است و فقط با خانواده‌اش و البته با گاستوُ حرف مي‌زند. گاستو به شكل يك روح ظاهر مي‌شد؛ چرا كه آنتون اگو، كارشناس غذايي، به جاي پنج ستاره به او چهار ستاره داده و او دست به خودكشي زده بود.

جمله‌اي از گاستو كه الهام‌بخش رمي است و جان او را نجات مي‌دهد اين است كه «هر كسي مي‌تواند آشپزي كند.»

ساخت محيط‌

فيلم با تصاويري از حومه فرانسه و با صداي رمي در پس‌زمينه كه قصه‌اش را تعريف مي‌كند، ‌شروع مي‌شود. از همان صحنه اول، كه خانه‌ كوچك روستايي را در ميان برگ‌هاي پاييزي مي‌بينيم، مشخص است كه پيكسار يك كار خاص و منحصر به فرد در زمينه نور، رنگ و بافت انجام داده است؛ راتاتويي يك فيلم با يك سري اسباب‌بازي خوش‌رنگ، ماهي، حشره يا ماشين نيست (اشاره به عناصر فانتزي فيلم‌هاي قبلي پيكسار‌)‌.


Michael Fong، سرپرست فني فيلم، مي‌گويد: «ما سعي كرديم كه فيلمي متفاوت بسازيم. مسئله عمده اين بود كه از آنچه انيميشن‌هاي معمول كامپيوتري هستند، فاصله بگيريم. ما از شر خطوط راست خلاص شديم و مقدار زيادي كار دستي انجام داديم. ما مي‌خواستيم كه كار، دست‌ساز به‌نظر برسد. بخش ديگر، نورپردازي و سايه‌زني بود.»

در حومه شهر، اين رمي است كه به برادرش اميل، معناي طعم خوب را مي‌فهماند؛ برادري كه از خوردن آشغال راضي است. پدر آن‌ها نيز از قوه بويايي رمي استفاده مي‌كند؛ يعني قبل از آن‌كه به خوردن چيزي كه از آشغال‌ها به‌دست آورده‌اند دست بزنند، رمي با بو كشيدن بايد غيرسمي بودن آن را تأييد كند.

براي متحرك كردن موش‌ها، كه گاه شامل هزاران موش مي‌شوند، پيكسار براي اولين بار از نرم‌افزار توده‌ساز1 استفاده كرد. انيماتورها چرخه حركات را ساخته و يك تيم سازنده جمعيت، اين حركات را به جمعيت ساخته‌شده نسبت مي‌دهند.

علاوه بر اين‌ها، پيكسار به منظور بيرون كشيدن يك موش خاص از شبيه‌ساز جمعيت و انتقال آن به نرم‌افزار انيميشن اختصاصي استوديو، يعني مِنو ­‌(Menv)، ابزارهاي خاصي ساخته‌است. پيكسار همچنين از آتودسك مايا براي مدل‌سازي و نرم‌افزار داخلي‌اش، ژپتو ‌(Geppetto) براي اسكلت‌سازي استفاده كرده است.

شکل 3- ابداع مدل روشنايي جديد، به نورپردازان قابليت کار با امکانات رنگي تازه را بخشيد تا بتوانند نور ملايم پاريس را به دست آورند و در عين حال با رنگ‌هاي روغني، خلوص مناسبي به محيط ببخشند.


وقتي كه رمي گوشه و كنار خانه‌اي را كه در صحنه اول ديديم وارسي مي‌كند، به كتاب آشپزي گاستوُ بر مي‌خورد. اما مادربزرگي كه صاحب خانه است، آن‌ها را مي‌بيند و با تفنگ شكاري، رمي و خانواده‌اش را به گلوله مي‌بندد. موش‌ها به سمت قايق‌هاي خود فرار مي‌كنند. آب، آن‌ها را به سمت سيلابي مي‌كشاند، اما رمي با چسبيدن به كتاب آشپزي، روي جريان طغيان‌كننده آب سوار مي‌شود.

براي ايجاد جريان آب،‌ گروه فني از همان شبيه‌سازي كه در «به‌دنبال نيمو» به كار رفته بود، استفاده كردند، اما سطوح «مِش» را تغيير داده‌اند يا در اصل، روش ساخت مِش‌ها را، كه با استفاده از داده‌هاي شبيه‌سازي ساخته مي‌شوند، تغيير داده‌اند.

فانگ توضيح مي‌دهد: «حجم بزرگي از توپ‌هاي پينگ‌پنگ را تصور كنيد كه شبيه‌ساز، آن‌ها را مثل موج‌هاي بزرگ تكان مي‌دهد. ما سطح را پيدا كرديم و يك مِش مستقل از آن ساختيم.

در نيمو، وقتي چنين كاري مي‌كرديم مقداري از جزئيات از دست مي‌رفت. در راتاتويي وقتي كه پوشش سطحي را روي توپ‌هاي پينگ‌پنگ پهن كرديم جزئيات بيشتري به‌دست آورديم.»

در نيمو، پيكسار بيشتر به سيستم ذره‌اي ‌(particle) تكيه داشت، اما در راتاتويي با استفاده از تحقيقاتي كه از طريق چن‌شن‌ (Chen Shen) و ديگران در دانشگاه كاليفرنيا در بِركلي انجام داد، به راه‌حل‌هاي ديگري متوسل شد.

بعد از سواري روي جريان آب، رمي خود را به خشكي، در زير چاه فاضلاب مي‌رساند، و استراحت مي‌كند و كتاب آشپزي را ورق مي‌زند. وقتي به صفحه گاستوُ مي‌رسد تصوير سرآشپز اعظم به حركت در مي‌آيد. گاستوُ از درون صفحه بر مي‌خيزد و حالا اين روح معلق نيمه‌شفاف به رمي مي‌گويد كه به بالا برود و اطراف را بررسي كند و وقتي رمي اين كار را انجام مي‌دهد، متوجه مي‌شود كه در شهر زيباي پاريس است.

نورها

ايده اوليه فيلم، متعلق به Jan Pinkava است؛ يعني همان كسي كه براي انيميشن كوتاه بازي جري ‌(Geri's Game) برنده اسكار شد و همچنين طرح‌هاي اوليه دنياي راتاتويي را نيز او انجام داده ‌است.

كالاهان در خصوص شبيه‌سازي پاريس در پاييز، اين‌طور توضيح مي‌دهد: «به رغم لطافت نور و رنگ‌هاي در حال تغيير درختان در فيلم، مايه‌رنگ‌هاي خنثي به وفور وجود دارند؛ حتي در خيابان‌هاي پاريس با آن ساختمان‌هاي نماسنگي و خيابان‌هاي سنگ‌فرش شده. من مي‌خواستم از رنگ با دقت و مضايقه استفاده كنم و يك پالت محدود داشته‌باشم اما همزمان، رنگ‌هاي خالص خود را در تاريكي‌ها خرج كنم و هر جا كه قرار بود رنگي داشته‌باشم، مي‌خواستم كه خالص و غني باشد.»


براي رسيدن به چنين وضعيتي، كالاهان با سرپرست جلوه‌هاي ويژه، Apurva Shah، روي تهيه و تنظيم يك مدل روشنايي جديد كار كرد.

چنان‌كه اپروا مي‌گويد: «نكته كليدي اين بود كه ما بحث ميزان خلوص را از ميزان روشنايي (كنتراست) جدا كرديم. اكثر مردم فكر مي‌كنند كه اصول محاسباتي تصويرسازي كامپيوتري، بايد از قوانين فيزيك پيروي كنند. اما حتي پيچيده‌ترين مدل‌هاي روشنايي كامپيوتري، فقط تخمين مي‌زنند كه نور به چه صورتي روي سطوح بازتابيده مي‌شود تا بتوانند رنگ به‌دست آمده را محاسبه كنند. علاوه بر اين‌ها، اضافه كردن رنگ‌هاي غني در مناطق تاريك، به خودي خود، باعث افزايش كنتراست مي‌شود.»

اپروا ادامه مي‌دهد: «ابتدا نرم‌افزار رندركننده با استفاده از قواعد فيزيكي به محاسبه رنگ‌ها مي‌پردازد. سپس يك منحني تنظيم‌كننده به كار گرفته مي‌شود و از تكنيك Tonal Mapping (براي تعديل تيرگي و روشني) استفاده مي‌شود. در واقع اين كار (اضافه كردن رنگ‌هاي غني در مناطق تاريك‌) كنتراست را در تصوير تحت تأثير قرار مي‌دهد و به همين دليل است كه بايد ميزان خلوص را از كنتراست جدا كنيم، چرا كه اگر تنها راه افزايش خلوص در تاريكي‌ها، تغيير اجباري كنتراست باشد، خواهيد ديد كه نتيجه به‌دست آمده، واقعي به‌نظر نمي‌رسد.»

با اين جداسازي، كه در مدل روشنايي به‌عنوان يك اصل اوليه نهادينه شده، كالاهان و مسئولا‌ن نورپردازي، به تعادلي كه مي‌خواستند رسيدند و مقادير كليدي را تنظيم كردند.

كالا‌هان مي‌افزايد: «ما از شر خاكستري‌هاي نامطبوع و مزاحم خلاص شديم. ما مي‌توانستيم رنگ‌هاي موجود در تاريكي‌ها را خالص كنيم و رنگ‌هاي موجود در روشنايي‌ها را ناخالص.

اين طرز فكر، قطعاً نگاهي متفاوتي به نورپردازي ا‌ست. برخي متخصصان گرافيك كامپيوتري فكر مي‌كنند اين روش اشتباه است و بعضي عقيده دارند كه بهترين مرحله براي انجام اين كار، مرحله كامپوزيت كردن است كه امكان كنترل بيشتري هم در اختيار ما مي‌گذارد. اما قصد من اين است كه اين كار، در خلال مراحل اصلي و به صورت نامحسوس انجام شود.»

علاوه بر اين‌ها، براي جداسازي ميزان خلوص از كنتراست در مدل روشنايي، اپروا و كالاهان تصميم گرفتند كه با مدل رنگي غيرخطي كار كنند.

اپروا مي‌گويد: «از نظر مايه‌رنگي، عموماً گرافيك كامپيوتري را با گرايش به استفاده از مدل رنگي خطي انجام مي‌دهند. ما دريافتيم كه در نتيجه كار با مدل خطي، نشست نور به سختي انجام مي‌شود يا كمي عجيب به نظر مي‌رسد؛ بنابراين به مدلي متفاوت دست پيدا كرديم كه يك مدل غيرخطي است. در واقع، اين روش بيشتر شبيه همان چيزي ا‌ست كه در طبيعت اتفاق مي‌افتد. اكثر افراد، اين كار را بر پايه يك نوردهي مرحله به مرحله انجام مي‌دهند اما در راتاتويي، ما آن اصول اوليه و اساسي را در مدل روشنايي خود وارد كرديم تا به طور خودكار به فراخور هر موقعيتي تغييرات را اعمال كند.»
 

به‌عنوان مثال، كالاهان توضيح مي‌دهد: «در مدل رنگي كه قبلاً استفاده مي‌شد وقتي كه نورپرداز دو نور را مشتركاً به صحنه اضافه مي‌كرد باعث مي‌شد كه روشنايي كلي به طرز قابل توجهي افزايش يابد اما باعث دو برابر شدن آن نمي‌شد. ولي در مدل رنگي جديد، اضافه شدن دو نور مذكور، منجر به افزايش دوبرابر روشنايي شد.»

كالاهان در اين خصوص مي‌گويد: «هيچ‌كدام از ابزارهاي ما چنين روشي نداشتند. نورهاي كم‌رمقي كه اصلاً تصور نمي‌كنيد كه تأثيري هم داشته‌باشند، مي‌توانند كل حس و حال يك صحنه را تحت تأثير قرار دهند. ولي ما خيلي زود خود را با شرايط جديد تطبيق داديم. به زعم من اين روش طبيعي‌تر به نظر مي‌رسيد. مثل زماني كه ميزان f-stop (در عكاسي)‌ را تغيير مي‌دهيد و انتظار داريد كه مقدار نور، نصف يا دو برابر شود.»

همچنين، پيكسار رنگ‌آميزي بر پايه عمق را در سايه‌زن‌ها (Shader) اساس كار قرار داده ‌است. كالاهان در اين رابطه مي‌گويد: «اگر به رد نوشيدني در كناره‌هاي ليوان دقت كنيد، خواهيد ديد كه تقريباً شفاف است و اين، كارِ رنگ است.»

آشپزخانه

وقتي كه رمي خود را از آن تالاب بالا مي‌كشد و بر فراز يك ساختمان قرار مي‌گيرد، يك تابلوي نئون بزرگ متحرك را از رستوران گاستو در ميان خيابان‌هاي پاريس مي‌بيند كه او را به ديدن آشپزخانه ترغيب مي‌كند. او اول نگاهي گذرا به آشپزخانه مجلل و شلوغ مي‌اندازد كه انباشته از قابلمه‌ها و ‌تابه‌هاي براق و درخشان است؛ تابه‌هاي پرسروصدا روي آتش، روغن‌هاي شفاف و براق، ماهي‌هاي در حال سرخ شدن و انواع و اقسام غذاها كه در حال درست شدن هستند و سرآشپزهايي با لباس فرم سفيد و كلاه بلند آشپزي كه به كارهاي مختلف مشغولند و همچنين پيشخدمت‌هايي كه با عجله در رفت و آمدند.

بيشتر زمان باقي‌مانده از فيلم در همين آشپزخانه مي‌گذرد و بايد كه باورپذير باشد. آن‌طور كه فانگ مي‌گويد: «فضاي بين آجرها و كاشي‌ها يك خط صاف نيست. انعكاس‌ها هم محو هستند.»
 
اما ايجاد تمام انعكاس‌هاي موجود در چنين فضايي كه پر از سطوح چندوجهي ناهموار براق، ميز استيل ضد زنگ و ظرف‌هاي مسي و تابه‌هاي درخشان است محاسباتي بسيار دقيق را مي‌طلبد.

شکل 4- کاراکترسازان، بيست کاراکتر پيشرفته اصلي و تقريباً پنجاه کاراکتر فرعي را طراحي کرده‌اند. هر کاراکتر اصلي، ويژگي‌هاي شخصيتي و ظاهري مخصوص به خود را دارد.


اپروا در اين زمينه مي‌گويد: «مشكل عمده ما با چنين انعكاس‌هايي اين است كه در قسمت‌هايي از سطوحِ ناهموار، انعكاس بسيار زيادي از شعاع نور داريم. وقتي كه به يك انعكاس نرم نياز داشته باشيم، بايد زاويه مخروط نور را بسيار بزرگ تعريف كنيم، بنابراين به اشعه‌هاي بيشتري نياز داريم.»

استفاده از يك الگوي انعكاس، به كار سرعت مي‌بخشد؛ اما نمي‌تواند اعوجاج مورد نظر را ايجاد كند. اپروا توضيح مي‌دهد: «بنابراين ما پرتوهاي نوري موجود در محيط را گرفتيم و اين روشنايي را در يك الگوي بافت آجر (در رندرمن) به كار برديم.»
 

سپس آن‌ها شعاع‌هاي نوري را در الگوي آجري، انعكاس داده‌اند. وقتي كه اشعه‌ها، نقطه تقاطعي در الگوي آماده شده مي‌يابند به‌جاي استفاده از يك سايه محاسبه‌ شده در آن نقطه نتايج را با استفاده از مجموعه‌اي از اشعه‌هاي فرستاده شده به يك محدوده بزرگ، تخمين مي‌زنند.

چنان‌كه اپروا مي‌گويد: «نتيجه آن‌كه، ما مي‌توانيم اشعه‌هاي كمتري بفرستيم و همچنان اعوجاجي منطقي داشته‌باشيم.»

در نهايت، آشپزخانه‌اي با سطوحي غيريكنواخت و قابل‌لمس به وجود آمد. براي درخشندگي مناسب نوشيدني‌ها نيز از انعكاس‌هاي شكل داده شده استفاده شد‌ و براي بافت دادن به مايعات ديگري چون سوپ‌ها و سس‌ها، سايه‌زن‌هاي جديدي تهيه شده‌است.

تركيب مدل روشنايي جديد با سايه‌زن‌هاي نوين و تكنيك‌هاي نورپردازي‌اي چون پراكندگي زيرسطحي، باعث شده كه غذاها ظاهري اشتهاآور پيدا كنند. اما غذا علاوه بر ظاهر بايد حركت درخوري داشته باشد.

آن‌طور كه والش مي‌گويد: «چالش اصلي در ساخت غذاي ديجيتالي اين است كه در پايان كار طراحي، يك غذاي دكوري پلاستيكي از آب در نيايد.» او اضافه مي‌كند: «ما مي‌خواستيم كه بيننده با ديدن آن‌ها، بگويد دوست دارم يك كم از آن را امتحان كنم و در جهت رسيدن به اين هدف، موارد اوليه‌اي كه شايد پيش‌پا افتاده به نظر برسند، مثل خرد كردن هويج، برش دادن پياز، سرخ كردن، به‌تنهايي به پروژه‌هاي بزرگي براي گروه جلوه‌هاي ما تبديل شدند.»
 
گروه جلوه‌هاي ويژه اپروا، آشپزخانه را با موارد شبيه‌سازي‌شده پر كردند از جمله شبيه‌سازي سيالات براي مايعات و آتش، شبيه‌سازي اجسام نرم براي غذاها و سبزي‌ها، شبيه‌سازي گاز براي بخارها و شبيه‌سازي جامدات براي برش دادن و خرد كردن.


پيكسار براي مايعات، از موتور شبيه‌سازي كه براي «به دنبال نيمو» ساخته شده بود، به اضافه شبيه‌سازهاي مايا، يك موتور شبيه‌سازي ديناميك اُپن‌سورس كه در استنفورد ساخته شده و همچنين يك شبيه‌سازي جديد براي سس‌هاي غليظ استفاده كرد.

فانگ در اين زمينه مي‌گويد: «برَد بِرد، خيلي روي حجم باريك آب در حال ريخته‌شدن، حساس بود؛ چرا كه ميزان غلظت سوپ‌ها و سس‌ها با آب خيلي متفاوت است.»
 
شبيه‌سازي اجسام نرم به تزئين بشقاب‌ها كمك كرد. فانگ توضيح مي‌دهد: «در گرافيك كامپيوتري، ساخت اجسام سخت و خطي به طوري كه داراي يك پوسته تخم مرغي به نظر برسند، آسان است ولي ما مي‌خواستيم كه اين عناصر به نوعي آب‌دار و نرم به نظر برسند.»

آن‌ها براي شبيه‌سازي نان از امكانات اضافي براي شبيه‌سازي حركت سطوح نرم استفاده كردند. اپروا مي‌گويد: «عمليات بسياري روي ساختار داخلي مدل نان انجام شد تا در هنگام وارد شدن فشار و ضربه‌هاي بسيار، حجم مدل تغيير نكند.»
 
وقتي كه نان بريده مي‌شود ساختار شبكه‌اي داخل آن ديده مي‌شود. فانگ مي‌گويد: «تنها عملياتي كه نتوانستيم انجام دهيم، پرداختن به ناهمواري‌ها به كمك امكان Displacement بود. در نتيجه حجم حباب‌ها را با استفاده از قواعد رياضي و مرحله به مرحله محاسبه كرده و آن‌ها را به صورت حجمي برش زديم.»

گروه جلوه‌ها براي ميوه‌ها و سبزيجات، يك سيستم خاص ساخته‌اند كه از شبيه‌سازي جسم جامد استفاده مي‌كند. انيماتورها ابتدا به طراحي حركات مي‌پردازند؛ مثلاً خرد شدن ساقه كرفس. سپس گروه به تحليل نحوه بريده شدن موضوع مي‌پردازند (زاويه‌اي كه چاقو تحت آن از ميان كرفس عبور مي‌كند) تا از لحاظ هندسي، فرم مناسبي داشته‌باشد و شبيه‌ساز، جسم جامد را روي تكه‌هاي بريده‌شده اعمال مي‌كند.

طبق توضيحات اپروا وضعيت يكساني براي همه تكه‌ها در نظر گرفته نشده است. چنان‌كه او مي‌گويد: «ما ميزان نيرويي كه به چاقو وارد مي‌شد و اين‌كه آيا برش، ماهرانه انجام شده يا ناشيانه را بررسي مي‌كرديم.» نتيجه اين بررسي‌ها، براي گروه جلوه‌ها اين مطلب را روشن مي‌كند كه نيروهاي موجود را به چه صورتي در شبيه‌ساز تنظيم كنند كه در نهايت باعث شود كه تكه‌هاي سبزي يا ميوه، روي تخته برش بپرند، به زمين بيفتند يا اين‌كه به آرامي به كناري حركت كنند.

شبيه‌سازي مو و لباس‌

وقتي كه رمي به داخل آشپزخانه نگاه مي‌كند آلفردوي نگهبان را مي‌بيند كه موادي داخل سوپ مي‌ريزد. رمي با ديدن تركيبات اشتباهي كه لينگوييني انتخاب كرده دزدكي وارد آشپزخانه مي‌شود و سوپ را آن‌طور كه بايد، درست مي‌كند. اما وقتي اسكينرِ سرآشپز مي‌فهمد كه لينگوييني به تركيبات سوپ دست زده با فريادي بلند او را اخراج مي‌كند در حالي كه هنوز طعم سوپ را نچشيده است.

پيكسار براي شبيه‌سازي لباس‌هاي شق‌ورق آشپزها، از شبيه‌ساز لباس اختصاصي خودش استفاده كرده است كه براساس مدل مش ارتجاعي كار مي‌كند. گرين توضيح مي‌دهد: «گاه كاراكترها حركات پرشتابي انجام مي‌دادند و ما به همين منظور يك فناوري تازه ابداع كرديم كه به وسيله آن مي‌توانيم لباس را به شكل هوشمندانه‌اي به حالت بدن وابسته كنيم.»
 
براي شبيه‌سازي لباس اسكينر به هنگام چرخش سريعي كه انجام مي‌دهد گروه جلوه‌ها از يك سري شبيه‌ساز ويژه در انيميشن استفاده كرده‌اند. گرين توضيح مي‌دهد: «ما مي‌توانيم ابزار شبيه‌ساز را به قسمت‌هاي مورد نظر نسبت دهيم؛ مثلاً به بالاي يك پيشبند، كه بايد صاف و محكم بايستد‌ و پايين آن كه بايد حركتي آزادانه داشته باشد حركاتي را به نسبت خودشان شبيه‌سازي كرديم.»

شکل 5- يک مدل خام از لينگوييني که رمي را در بطري شيشه‌اي اسير کرده است.


پيكسار همچنين تكنيك‌هاي جديدي براي شبيه‌سازي مو ابداع كرده است. گرين در اين مورد توضيح مي‌دهد: «كالت، موي نيمه‌بلندي دارد كه ما در هر شات آن را شبيه‌سازي كرده‌ايم. براي آن‌كه حجم موها را به خوبي نشان دهيم، برخورد هر دانه مو به موي ديگر را در نظر گرفتيم؛ در غير اين صورت، موها به درون هم وارد مي‌شدند.»

اما شبيه‌سازي موي موش‌ها به نسبت ساده‌تر است؛ چراكه موش‌ها موهاي صاف و بسيار كوتاهي در سطح پوست خود دارند. با اين حال، رندر رمي به تنهايي زمان قابل توجهي را به خود اختصاص داد. آن‌طور كه گرين مي‌گويد: «در صحنه‌هايي كه تعداد موش‌ها زياد است ما مقدار انبوهي مو داريم؛ به طوري‌كه هر موش داراي پانصدهزار تار مو است و با اين حساب در بعضي صحنه‌ها تا پانصد ميليون تار مو وجود دارد.»

در نتيجه، در بعضي صحنه‌ها كه نهصد تا يك‌هزار موش وجود دارد، پيكسار يك گروه براي رندر سريع اين قبيل صحنه‌ها تشكيل داد. رندر كردن موها يكي از مشكلات عمده‌اي بود كه اين گروه با آن دست به گريبان بود. فانگ در اين مورد مي‌گويد: «ما مي‌دانستيم كه در "شركت هيولاها" رندر ساليوان براي هر شات، شش تا هفت ساعت زمان برده است. با اين‌كه دستگاه‌ها در آن زمان كندتر بودند اما به هر حال باز هم زمان زيادي بود.»
 
بنابراين كارگردان‌هاي فني، ترتيبي دادند كه به‌طور خودكار، وقتي كه موش‌ها از دوربين فاصله مي‌گيرند موهايشان ضخيم‌تر و با فاصله‌تر شوند. فانگ در اين مورد مي‌گويد: «با ضخيم‌تر شدن موها قادر بوديم كه مقدار آن‌ها را كاهش دهيم. ما رندرهاي آزمايشي را گرفتيم و تفاوت آن قابل تشخيص نبود.»

كلاس آشپزي‌

بعد از آن‌كه اسكينر، لينگوييني را اخراج مي‌كند، دو اتفاق مهم در داستان رخ مي‌دهد؛ مشتري‌ها به شدت از سوپي كه همه فكر مي‌كنند لينگوييني درست كرده خوششان مي‌آيد و اسكينر متوجه حضور رمي در آشپزخانه مي‌شود و غوغايي به پا مي‌شود؛ يك موش در آشپزخانه!

با صدور دستور كشتن موش، لينگوييني، رمي را در يك قوطي شيشه‌اي به دام مي‌اندازد ولي لينگوييني مي‌داند كه رمي سوپ را درست كرده و در ضمن لينگوييني به يك شغل نياز دارد. در نتيجه آن‌ها با هم توافق مي‌كنند كه با هم همكاري كنند در حالي كه دو مشكل وجود دارد: رمي قادر به صحبت كردن نيست و نبايد در آشپزخانه رؤيت شود.


وقتي بِرد وارد پروژه شد انيماتورها به چگونگي پياده كردن اين ايده فكر مي‌كردند كه رمي، لينگوييني را مثل يك عروسك خيمه‌شب‌بازي كنترل كند؛ به اين صورت كه روي سرش بنشيند و دسته‌هاي موي او بتوانند نقش دستگيره‌هاي كنترل‌كننده او را بازي كنند.

بِرد عقيده داشت: «اين ايده كاملاً جواب مي‌دهد؛ ايده‌اي كه كاملاً هم بي‌خطر نيست.» بِرد در نهايت دو تغيير در اصل ايده داد تا بتواند آن‌طور كه مي‌خواهد از آن استفاده كند. ابتدا قرار بود رمي از زير كلاه بزرگ لينگوييني دزدكي بيرون را نگاه كند؛ كاري كه زمان‌بر است و فقط وقتي ميسر مي‌شود كه آشپزها ديگري حواسشان پرت است.

به جاي آن، بِرد تصميم گرفت كه كلاه از داخل به بيرون، نيمه‌شفاف باشد. از داخل كلاه، رمي مي‌تواند بيرون را كه كاملاً از داخل كلاه روشن‌تر است ببيند و تا وقتي كه نور شديدي به دخل كلاه نتابد، كسي نمي‌تواند رمي را ببيند.
 
بِرد همچنين يك جلسه تمريني ديوانه‌وار در آپارتمان لينگوييني ترتيب مي‌دهد. رمي چشمان لينگوييني لاغر و قد‌بلند را مي‌بندد و با كنترل كردن او از طريق دسته‌هاي روي سرش سعي مي‌كند غذا بپزد. بعد از چند صحنه خنده‌دار پشت سرهم، رمي سرانجام ياد مي‌گيرد كه چطور اين سيستم غيرمعمول را تحت كنترل خود قرار دهد. حتي به همين شكل، لينگوييني يك ليوان را پر از نوشيدني مي‌كند، بدون آن‌كه يك قطره از آن روي زمين بريزد و البته اين اتفاقات به طرز كاملاً قانع‌كننده به تصوير كشيده شده است.

در پيكسار، ديلان براون نشان مي‌دهد كه انيماتورها چگونه رمي را كنترل كرده‌اند. روي مانيتور براون، يك نسخه از  رمي با سايه‌هاي تخت كه در هر دست كوچك خود دسته‌اي از موهاي لينگوييني را دارد، وجود دارد. در سمت راست مانيتور براون، يك فهرست حدوداً بيست‌تايي از آوارها (متغير انيميشن: Avar) ديده مي‌شود.

شکل 6- انيماتورها اين احساس را در بيننده القاء کرده‌اند که رمي با استفاده از موهاي لينگوييني حرکات او را کنترل مي‌کند.


در يك پنجره ديگر، يك خط منحني بلند ديده مي‌شود كه در زير يك فريم‌شمار، قرار گرفته است. براون مي‌گويد: «اين پالت كنترل ماست.» او يك آوار را به نام Head FB بر مي‌دارد و  رمي سرش را به سمت عقب و جلو حركت مي‌دهد.
سپس براون با كليك روي دسته‌هاي موجود در منحني و تغيير شكل آن در هر فريم،  رمي را به حركت در مي‌آورد.

منحني نرم به يك خط موج‌دار تبديل مي‌شود. والش در ادامه اين توضيحات مي‌گويد: «ما از منحني براي آغاز و پايان هر حركت و كنترل آن بين كليدفريم‌ها استفاده مي‌كنيم.» براون مي‌گويد: «اين پديده به‌نوعي انتقال انرژي ا‌ست.»

نتيجه نهايي‌

علاوه بر اين كنترل‌هاي استاندارد، پيكسار ابزارهاي تازه‌اي را نيز براي انيماتورهاي راتاتويي ساخته است. وقتي كه براون مشت لينگوييني را روي شكمش فشار مي‌دهد حجم هندسي مشت چنان‌كه در انيميشن‌هاي سه‌بعدي مرسوم است وارد حجم هندسي شكم نمي‌شود. اما وقتي اين اتفاق مي‌افتد شكم لينگوييني با توجه به نيروي واردشده از طرف مشت و فرم آن، به داخل فرو مي‌رود.

والش درباره روند تكميلي كاراكترها در طول فيلم‌هاي قبلي توضيحاتي مي‌دهد. طبق گفته او در داستان اسباب‌بازي، يك عضله كيسه‌مانند در گونه‌هاي كاراكترها تعبيه شده بود. در نيمو نيز گونه‌ها در ادامه گوشه‌هاي دهان آورده شدند.

او مي‌گويد: «ما يك سيستم عضلاني ساختگي داشتيم و براي فيلم «باورنكردني‌ها»، اين سيستم عضلاني را ارتقاء داديم اما براي اين فيلم، ما مي‌خواستيم كه كاركترها يكديگر را لمس كنند، با محيط تقابل كاملاً طبيعي داشته باشند و با هم دعوا و مرافعه كنند و در ضمن مي‌خواستم همه اين موارد را در حين انيمِيت كردن ببينيم؛ بنابراين ما پروژه تأثيرپذيري ‌(collisions project) را طراحي كرديم.»

گرين مي‌گويد: «اين‌ها شبيه‌سازي نيستند چراكه قصد ما اين بود كه به انيماتورها قدرت كنترل مستقيم بدهيم. عناصر تأثيرپذير، همه‌جا در اطراف كاراكترها وجود دارند و هر عنصر تأثيرپذير، عكس‌العمل متفاوتي نشان مي‌دهد.»
 
يك كاراكتر ممكن است كه در انگشتانش عناصر تأثيرپذيري داشته باشد كه نسبت به عناصر تأثيرپذيري كه در گونه‌هايش هست عكس‌العمل متفاوتي از خود نشان دهد. تغيير فرم سينه به هنگام برخورد يك شيء خارجي با شكم كاملاً متفاوت است.


به عنوان مثال، وقتي‌كه گاستوُ صورتش را لمس مي‌كند عضلا‌ت صورت به شكل مناسبي تغيير شكل مي‌يابند به‌طوري كه كاسه چشمانش ثابت مي‌ماند اما گونه‌هايش تكان مي‌خورند و تغيير شكل مي‌دهند چراكه در مدل هندسي، نقطه‌ها با تأثيري كه از يك عنصر بيروني مي‌گيرند و تكان مي‌خورند، با يكديگر تلاقي نمي‌كنند و همديگر را دفع مي‌كنند. مدل هندسي فرو مي‌رود و بيرون مي‌زند.

وقتي كه انيماتورها نياز داشتند كه كاراكترها با سبزيجات يا اجزاء صحنه، برخوردي متقابل داشته باشند كافي بود كه به‌سادگي فرم‌هاي اثرپذير را به شكل چهارگوش، كُره، مثلث و يا هر شكل ديگري به مدل هندسي نسبت دهند.

والش توضيح مي‌دهد: «اگر نياز بود كه يك كاراكتر را روي يك صندلي بنشانم صندلي را به شكلي طراحي مي‌كردم كه يك عنصر تأثيرپذير باشد؛ بنابراين نقطه‌هاي موجود در مدل صندلي با كاراكتر ارتباط برقرار مي‌كنند.»
 
او اضافه مي‌كند: «وقتي موضوعاتي داشته‌باشيم كه براي تأثيرپذيري آماده نباشند، شايد يك چاقو، يك چنگال، يا يك تكه پنير، آن‌وقت يك فرم اثرپذير اوليه را به آن نسبت مي‌دهيم. اين امكان، واقعاً به جا افتادن كاراكترها در دنياي فيلم و رفتار متقابل با آن‌ها كمك مي‌كند.»

عجب دنيايي! اجزاء پيچيده راتاتويي پيكسار با هم تركيب شده‌اند تا مرزهاي ساخت انيميشن را گسترش دهند: موش‌هايي كه رفتاري چون موش‌هاي واقعي دارند، گاستوي غيرمنتظره و خيالي، شبيه‌سازي جمعيت، مو و لباس، تكنيك‌هاي جديد نورپردازي كه اجازه مي‌دهد مناطق تاريك با رنگ‌هاي خالص پر شوند و انعكاس‌هاي نرم روي ظرف‌هاي ناهموار مسي و ميزهاي استيل، شبيه‌سازهاي مايعات كه به آشپزها اجازه مي‌دهند سس‌ها را روي غذا سرازير كنند و سوپ‌ها را بجوشانند، شبيه‌سازهاي سطوح نرم كه اجازه مي‌دهند كه گوجه‌فرنگي به شكلي زيبايي در جعبه‌ها قرار گيرند، يك سيستم خرد كردن سبزيجات، محيطي كه كاملاً دست‌ساز و طبيعي به نظر مي‌رسد، كاركترهايي با بدني كه بر محيط اطراف تأثير مي‌گذارند و از آن تأثير مي‌گيرند، انيماتورها و هنرمندان با استعداد و سرانجام، نبوغ يك كاراگردان كه به‌خوبي مي‌داند كه چگونه بايد قصه گفت.

در انتها كالاهان خاطرنشان مي‌كند: «بين همه فيلم‌هايي كه روي آن ها كار كرده‌ام، به اين فيلم بيشتر از همه افتخار مي‌كنم. به نظر من اين فيلم، بهترين فيلمي است كه تا به حال ساخته‌ايم.»

پي‌نوشت

1- نرم‌افزار توده‌ساز (Massive Software Multiple Agent Simulation System in VirtualEnvironment)

يك نرم‌افزار پيشرفته در زمينه انيميشن كامپيوتري و هوش مصنوعي كه براي ساخت جمعيت و جلوه‌هاي مربوط به آن به كار مي‌رود. از جمله فيلم‌هايي كه در آن‌ها از اين نرم‌افزار استفاده شده‌است، مي‌توان به «ارباب حلقه‌ها»، «وقايع‌نگاري نارنيا: شير، ساحره، و گنجه»، «كينگ‌كنگ» و «پاهاي خوشحال» اشاره كرد.

+ نوشته شده در  ساعت 11:27  توسط علی اکبرطاهریان 

رنگ خودتون رو بنویسید
بزودی معنی رنگ ها رو هم مینیوسم .

تصویر



در صورتیکه تاریخ تولد شما در :
• بین دوم دی ماه تا 11 دی ماه باشد رنگ شما قرمز است
• بین 12 دی ماه تا21 دی ماه باشد شما نارنجی هستید
• بین 22 دی ماه تا 4 بهمن ماه باشد شما زرد هستید
• بین 5 بهمن تا 14 بهمن ماه باشد شما صورتی هستید
• بین 15 بهمن تا 19 بهمن ماه باشد شما آبی هستید
• بین 20 بهمن تا 29 بهمن ماه باشد شما سبز هستید
• بین 30 بهمن تا 9 اسفند ماه باشد شما قهوه ای هستید
• بین 10 اسفند تا 20 اسفند باشد شما کبودی رنگ هستید
• بین 21 اسفند تا 29 اسفند باشد لیمویی هستید
• اول فروردین ماه باشد سیاه هستید
• بین دوم فروردین تا 11 فروردین باشد ارغوانی هستید
• بین 12 تا 21 فروردین باشد شما سرمه ای است
• بین 22 فروردین تا 31 فروردین باشد نقره ای هستید
• بین یکم اردیبهشت تا 10 اردیبهشت باشد سفید هستید
• بین 11 اردیبهشت تا 24 اردیبهشت باشد شما آبی هستید
• بین 25 اردیبهشت تا سوم خرداد باشد شما طلائی رنگ هستید
• بین 4 خرداد تا 13 خرداد باشد شما شیری رنگ هستید
• بین 14 خرداد تا 23 خرداد ماه باشد شما خاکستری هستید
• بین 24 خرداد تا دوم تیر ماه باشد شما رنگ خرمائی هستید
• سوم تیر ماه باشد رنگ شما خاکستری است
• بین 4 تیر ماه تا 13 تیر ماه باشد شما قرمز هستید
• بین 14 تیر ماه تا 23 تیر ماه باشد شما نارنجی هستید
• بین 24 تیر ماه تا سوم مرداد ماه باشد شما زرد هستید
• بین 4 مرداد ماه تا 13 مرداد باشد شما صورتی هستید
• بین 14 مرداد تا 22 مرداد باشد شما آبی هستید
• بین 23 مرداد تا یکم شهریور باشد شما سبز هستید
• بین 2 شهریور تا 11 شهریور باشد شما قهوه ای هستید
• بین 12 شهریور تا 21 شهریور باشد شما کبود رنگ هستید
• بین 22 شهریور تا 31 شهریور باشد شما لیموئی هستید
• متولدین یکم مهر ماه زیتونی هستند
• بین 2 مهر تا 11 مهر ماه ارغوانی هستید
• بین 12 مهر تا 21 مهر ماه شما رنگ سرمه ای دارید
• بین 22 مهر ماه تا یکم آبان ماه شما نقره ای هستید
• بین 2 آبان تا 20 آبانماه باشد شما سفید هستید
• بین 21 آبانماه تا 30 آبانماه باشد رنگ شما طلائی است
• بین یکم آذر ماه تا 10 آذر ماه باشد شما شیری رنگ هستید
• بین 11 آذر ماه تا 20 آذر ماه باشد شما خاکستری هستید
• بین 21 آذر تا 30 آذر باشد شما خرمائی رنگ هستید
• متولدین اول دیماه نیلی رنگ هستند

++++++++++++++++++++

معجزه رنگها!
 

،باور نکردنی است اما جالب است بدانید رنگ‌ لباسی که به تن دارید، نشان دهنده ذهنیات درونی شماست.
متخصصان رنگ درمانی معتقدند رنگ‌های مختلف اثرات متفاوتی بر بدن و مغز می‌گذارند.
دانستن نکات زیر درباره استفاده بهینه از رنگ‌ها خالی از فایده نخواهد بود.
1. برای لاغر شدن ، از بشقاب و رومیزی آبی رنگ استفاده کنید. رنگ آبی اشتها را کم می‌کند.
2. اگر مضطرب هستید و فشار عصبی طاقت شما را بریده است، از رنگ سبز استفاده کنید. رنگ سبز آرامبخش است و فشار خون را کاهش می‌دهد.
3. اگر بی‌حال و حوصله هستید، رنگ نارنجی را انتخاب کنید، هنگام استحمام صبحگاهی از حوله و ابزار نارنجی استفاده کنید، رنگ نارنجی بی‌حالی شما را از بین می‌برد.
4. اگر از کم خونی رنج می‌برید، میوه‌های قرمز رنگ مانند گیلاس ، توت فرنگی و گوشت قرمز مصرف کنید.
5. افراد افسرده لباس زرد رنگ بپوشند. غذاهای زرد بخورند و رنگ زرد را اطراف خود بجویند. رنگ زرد سطح انرژی را بالا برده و مانع افسردگی می‌شود.
6. اگر کم خواب هستید وسایل اتاق خواب را به رنگ بنفش درآورید یا از چراغ خواب به رنگ بنفش استفاده کنید. رنگ بنفش آرامش دهنده و خواب‌آور است.
7. اگر مشکلی پیش روی شماست، از رنگ نیلی استفاده کنید، رنگ نیلی کمک می‌کند تا بهتر بیندیشید.


تصویر

+ نوشته شده در  ساعت 22:22  توسط علی اکبرطاهریان  | 

http://aftab.ae/lifestyle/view.php?id=87700

به این لینک مراجعه شود

+ نوشته شده در  ساعت 22:10  توسط علی اکبرطاهریان  | 

بي سي - گوسفند مي تواند چهره 50 همنوع خود را
به خاطر بسپارد الکس کربي خبرنگار بي بي سي در
امور محيط زيست حاميان رفاه حيوانات مي گويند که
برخي حيوانات به طرقي که شباهت هايي به انسان
دارد، فکر مي کنند و از احساسات برخوردارند.
اين افراد مي گويند که نشانه هاي ازخودگذشتگي در
حيوانات مشاهده مي شود، به طوري که برخي از آنها
بدون توجه به منافع خود، به کمک ساير حيوانات مي
شتابند.
شواهدي وجود دارد داير براين که برخي حيوانات تا
حدودي از اخلاقيات برخوردارند و گاه حتي نسبت به
ساير حيوانات نگراني نشان مي دهند گروه ترحم در
دامداري جهاني حيواناتي که به صورت جمعي زندگي مي
کنند اغلب به شيوه هايي که يادآور رفتار انسان
است، علائمي از خصوصيات اخلاقي به نمايش مي
گذارند.
اين گروه مي گويند که مدارک علمي براي ثابت کردن
ادعاي خود دارند و اين امر مي تواند پيامدهاي
گسترده اي براي استفاده از حيوانات داشته باشد.
اين افراد به يک گروه بريتانيايي به نام "ترحم در
دامداري جهاني" (
Compassion in World Farming
)
تعلق دارند.
اين گروه با کشتار دام براي گوشت مخالفتي ندارد،
اما استدلال مي کند که بايد با آنها انساني رفتار
شود.
اين گروه در روز شنبه گذشته ميزبان کنفرانسي تحت
عنوان "درک حيوانات" در لندن بود که موضوع آن درک
هوشياري و عواطف حيوانات بود.
مفهوم برخورداري حيوانات از نوعي آگاهي ضمير و
احساسات، در سال 1997 از سوي اتحاديه اروپا به
رسميت شناخته شد.
گروه "ترحم در دامداري جهاني" در نامه اي نوشت:
"شواهدي وجود دارد داير براين که برخي حيوانات تا
حدودي از اخلاقيات برخوردارند و گاه حتي نسبت به
ساير حيوانات نگراني نشان مي دهند." اين گروه مي
افزايد: "براي اين حيوانات، زندگي در داخل جمع،
نيازمند پايبندي به يک رشته مقررات اخلاقي و
رفتاري است... اکثر حيواناتي که در جمع زندگي مي
کنند کدهاي اخلاقي مشابه انسان به نمايش مي
گذارند." "جانورشناساني که زندگي حرفه اي خود را،
چه از طريق مشاهده يا آزمايش تجربي توانايي هاي
ذهني، صرف مطالعه درباره رفتار حيوانات کرده اند،
معتقدند که بسياري از جانوران از احساسات و قوه
تفکر برخوردارند." جويس دسيلوا، مدير اين گروه، به
بي بي سي گفت: "طي 15 سال گذشته فضاي موجود
پيرامون اين پرسش که آيا بايد وجود احساسات در
حيوانات را بپذيريم يا خير منقلب شده است." اوي مي
گويد: "اين وضع پيامدهاي عظيمي براي کليه شيوه هاي
استفاده از حيوانات دارد و دلالت مي کند که کليه
دام ها از حق زندگي و مرگي انساني برخوردارند."
طرد کامل دکتر جکي ترنر، مدير تحقيقات هيات امناي
اين گروه به بي بي سي گفت: "ابعاد عقلي و ذهني
احشام بسيار گسترده تر از آن است که ما اذعان مي
کنيم." و مي افزايد: "اما نگرش ما نسبت به آنها،
داراي ريشه هاي عميق فرهنگي است.
مثلا ما به سگ و خوک نگاه کاملا متفاوتي داريم."
ادعاي وجود شواهد علمي داير بر اين که حيوانات
داراي احساسات و وجدان هستند منتقداني نيز دارد.
اين منتقدان مي گويند که اين مفهوم چيزي نيست جز
"بخشيدن صفات انساني به حيوانات".
يک سخنگوي گروه "اتحاد روستايي" (
Countrysid

Alliance) به بي بي سي گفت: "به نظر مي رسد که
جريان "صفات انساني بخشيدن به حيوانات" درحال باب
شدن باشد." "اين جريان به اين ادعاها منجر مي شود
که حيوانات نيز مانند انسان ها از احساسات و عواطف
برخوردارند و اين حرف آشکارا بي معني است." امکان
اثبات اما دکتر جيمز کرکوود، مدير کل و مدير علمي
"فدراسيون دانشگاه ها براي رفاه حيوانات" (يو اف ش
دبليو)، نگرش گروه "ترحم در دامداري جهاني" را
مورد تاييد قرار داد.
وي به بي بي سي گفت: "اين که حيوانات داراي
احساسات هستند در طول قرون موضوع مباحثه بوده
است." "ما حتي نمي توانيم مطلقا ثابت کنيم که ساير
انسان ها صاحب احساسات است، هرچند فرضيه اي غير از
اين آشکارا غلط به نظر مي رسد." وي اظهار نظر کرد:
"ديدگاه علمي مي گويد قبول اين فرضيه که تمام مهره
داران داراي احساسات هستند از رد آن بهتر است

+ نوشته شده در  ساعت 22:57  توسط علی اکبرطاهریان  | 

چهره شناسی یکی از مسایلی است که در بسیاری از زمانها مورد توجه قرار گرفته است , زیرا به انسان کمک می کند تا بتواند با اطراف خود ارتباط دقیق تر و بهتری برقرار کند .چهره شناسی یکی از علوم ثبت شده است که توسط چینی ها پایه گذاری شد.

221  سال قبل از میلاد حاکم چین تحت تاثیر علم چهره خوانی قرار گرفت به طوری که دستور داد تمام کتابها و نقاشی هایی که بود را بسوزانند تا مردم پی به ذات اصلی وی نبرند.

این دانش ارزشمند در هیچ زمانی اهمیت خود را از دست نداده است زیرا چهره, اینه روح انسان است. برای دسترسی به ان نیازمند تجزیه و تحلیل اعضای صورت هستیم.

برای مثال اشخاصی که دندانهای ریزی دارند در کودکی پروتئین حیوانی بسیار استفاده کرده اند اما در مقابل کسانی که دارای دندانهای پیشین بزرگی هستند در کودکی غلات زیاد مصرف کرده اند.و با توجه به خوراک آنها تا اندازه ای می توان پی به درونشان ببریم.

 

هر سوالی داشتید درباره این موضوع جواب می دم .

ادامه باشه برای سه شنبه

+ نوشته شده در  ساعت 1:38  توسط علی اکبرطاهریان  |